home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Cream of the Crop 11 / Cream of the Crop 11-1.iso / doom / deep804s.zip / DEEP.HLP < prev    next >
Text File  |  1995-11-12  |  252KB  |  8,240 lines

  1. _HLP <<------ this line must be here --
  2. *              Copyright 1995 Sensor Based Systems Inc.
  3. *          This is the Online Documentation for DeeP.
  4. **
  5. **  >>> ---------  Use DeeP to view and print it. ----------  <<<
  6. **
  7. **  DeeP can print this file without the controls showing.
  8. **  Use DeeP to print this to a File to process in a word processor.
  9. **  See Readme.1st and Readme.DOC for instructions.
  10. **
  11. **  Add to this information for your own use if you like.
  12. **  If you make it too wide, it won't SHOW, so trim accordingly!
  13. **  Please do not distribute your modified copy.
  14. **  To receive the Registered version of DeeP:
  15. ** 
  16. **  1. Register Online with CompuServe :
  17. **
  18. **           DeeP (GO SWREG ID = 5392 )
  19. **
  20. **  2. See ORDER.FRM for Mailing Instructions.
  21. **
  22. **  3. Register voice with MC, Visa or COD.
  23. **                                               
  24. **     Call : (206) 827-8794 voice  
  25. **
  26. **     Call Today and start your new adventure as 
  27. **     a DOOM , HERETIC or HEXEN wad author.
  28. **
  29. **************************************************************************
  30. **
  31. **  Sensor Based Systems, Inc.
  32. **  17010 NE 190th ST
  33. **  Woodinville, WA 98072-8237         (206) 827-8794
  34. **
  35. **  CompuServe :  75454.773@COMPUSERVE.COM
  36. **  
  37. **-------------------------------------------------------------------------
  38. **
  39. **  These are the current rules for this file.
  40. **
  41. **  There are fourteen colors available:
  42. **  a=darkgray A=lightgray
  43. **  b=blue     B=lightblue
  44. **  c=cyan     C=lightcyan
  45. **  g=green    G=lightgreen
  46. **  p=magenta  P=lightmagenta
  47. **  r=red      R=lightred
  48. **  w=white
  49. **  x=black
  50. **
  51. **  The first position controls the background color for any  colors.
  52. **   is the start of the text color followed by the color.
  53. **   terminates the current color and reverts back to black.
  54. **  53 max
  55. **  Do not put comment lines between sections for now.
  56. **  Don't go all the way across, cause it won't show!
  57. **----------------------------------------------------------------
  58. ||MAIN
  59. **----------------------------------------------------------------
  60. x     y                                           
  61. x     B     (c) 1995 Sensor Based Systems, Inc.   
  62. x     B                                           
  63. x     B              HERETIC+HEXEN+DOOM           
  64. x     B                                           
  65. x     y     rDeeP  DoomEnhancedEditorProgram   x    
  66. r     y                ┌──────────┐               
  67. r     y   █████████    │   DPMI   │   █████████   
  68. r     y    ██     █    │  V 8.04  │    ██     █   
  69. r     y    ██     █    └──────────┘    ██     █   
  70. r     y    ██     █        BETA        ██     █   
  71. r     y    ██     █  ███████  ███████  ████████   
  72. r     y    ██     █  ██       ██       ██         
  73. r     y    ██     █  █████    █████    ██         
  74. r     y    ██     █  ██       ██       ██         
  75. r     y   █████████  ███████  ███████  ██ tm      
  76. r     y          75454.773@COMPUSERVE.COM         
  77. r     y                                           
  78. x     G       If you Registered, Thank You!       
  79. x     y    See ORDER.FRM for Order Information    
  80. x     y                                           
  81. x     y    Register Online with CompuServe for    
  82. x     G        DeeP (GO SWREG ID = 5392 )         
  83. x     y                                           
  84. x     y        rSensor Based Systems, Inc. x        
  85. x     y        r17010 N.E. 190th St        x        
  86. x     y        rWoodinville, WA 98072-8237 x        
  87. x     y              (206) 827-8794               
  88. x     y                                           
  89.  
  90.       rDOOM    levels are named E#M#  (#=number)
  91.       rHERETIC levels are named E#M#
  92.       rDOOM II levels are named MAP##
  93.       rHEXEN   levels are named MAP##
  94.  
  95. r y             Please DO NOT distribute             
  96. r b      the REGISTERED or LITE Version of DEEP      
  97. r x Report software piracy to the SPA 1-800-388-PIR8 
  98. r y          Thank you for your support.             
  99. r x          See -Next Page- for all the             
  100. r y   Additional Features in Registered Versions     
  101.  
  102.           DOOM and DOOM II are trademarks of id.
  103.   HERETIC and HEXEN are trademarks of Raven Software.
  104.  
  105. p     yDeeP is a trademark of Sensor Based Systems
  106.  
  107. a                                                 
  108. a     w  All the Help is available at this Level  
  109. a     w                                           
  110. a     w          F1 is Help in EDIT mode          
  111. a     w H (at command) is Help on loading options 
  112. a                                                 
  113. b     y                                           
  114. b     y     Please read the Note/Definitions      
  115. b     y         for general guidelines.           
  116. b     y      Review Testing Notes under File.     
  117. a                                                 
  118.  
  119. p     y                                           
  120. p     y Additional Features in Registered Version 
  121. p     y                                           
  122.  
  123.  
  124. y1. bNo forced rabout screen so you start faster.
  125.  
  126. y2. rTEST DOOM, HERETIC or HEXEN levels directly 
  127.     without exiting.
  128.  
  129. y3. bNO LIMIT on File Sizes. The Shareware and lite 
  130.     versions are limited to around 800 LineDefs and 
  131.     1200 Sidedefs.
  132.  
  133. y4. rConvert Textures from DOOM->HERETIC->HEXEN
  134.  
  135. y5. rMERGE different PWADS using the ClipBoard, the
  136.     Shareware version clears the Clipboard each time.
  137.  
  138. y6. rPRINT Maps bfor any size level.
  139.  
  140. y7. bEdit and Save rup to 56 blevels at the
  141.     same time. The Shareware version does only 2.
  142.     The LITE version does 6.
  143.  
  144. y8. bEdit and Save rGrouped PWAD levels  without
  145.     having to use the Group Command.
  146.     The Shareware and LITE versions do none.
  147.  
  148. y9. bGroup and Replace rup to 56 blevels at the
  149.     same time. The Shareware and LITE version do none.
  150.  
  151. y10.bAdd/Replace textures/sounds/graphics and save
  152.     them automatically.
  153.  
  154.     The Shareware and LITE version displays external
  155.     textures but will not save files with additional
  156.     items.
  157.  
  158. y11.bBuild a New IWAD with rup to 56 blevels .
  159.     The Shareware and LITE version do none.
  160.  
  161. y12.bThing percentage replace. This is useful to 
  162.     add new weapons to old DOOM levels by converting 
  163.     just some to new weapons and monsters.
  164.  
  165. y13.bThe latest online help and docs.
  166.  
  167. y14.b1/2 price Upgrades!
  168.  
  169. py                                                    
  170. py This document's goal is how to use DeeP for        
  171. py editing PWADS. It is a reference guide with some   
  172. py guides for making levels.                          
  173. py                                                    
  174. py        It is organized for use in F1 Help.         
  175. py You can read this file but it does not flow from   
  176. py one section to to next. We recommend that you      
  177. py browse the file for command information and tips,  
  178. py realizing it doesn't read like a novel <g>.        
  179. py                                                    
  180.  
  181. py                                                    
  182. pyBe sure to test your system for basic compatibility.
  183. pyPlease review all the README files for suggestions. 
  184. py                                                    
  185. pyWe try to catch all the typos, but there may be some
  186. py     areas we didn't catch! So be sure to test!     
  187. py                                                    
  188.  
  189. a                                                 
  190. B     y Line Commands available in Character Mode 
  191. a                                                 
  192.  
  193. yr+ -
  194.  
  195.     ZOOM in or out (change the picture size) for
  196.     BPicture and BView.
  197.  
  198.     Increase/Decrease size in Rotate/Scale B< and >.
  199.  
  200. yxB[uild] B<wadfile>
  201.  
  202. p   yRegistered only
  203.  
  204.     Build a new main WAD file (all umpteen megabytes)
  205. y   replacing levels with any PWAD you have bRead.
  206.  
  207. yxDir B[drive:][path][filename]
  208.  
  209.     List any DOS directory from character prompt.
  210.  
  211.     The default drive:\path\filename is the directory
  212.     set by the bpatch option + b*.WAD.
  213.  
  214.     If you do not have a bpatch entry, your current
  215.     directory is listed.
  216.  
  217.     You can temporarily override the bpatch path
  218.     path and view the files in any directory by
  219.     entering the complete path:
  220.  
  221.     Example:
  222.  
  223.     bDIR C:\MYDIR\somewad.wad  (.wad optional)
  224.     bDIR C:\MYDIR\ (for now the ending \ is req'd)
  225.  
  226.     The search syntax is similar to the DOS DIR
  227.     command with defaults especially suited for WAD
  228.     file names. The file name portion can contain
  229.     wildcard match characters (? and *). If no suffix
  230.     is entered, *.WAD is automatically appended to
  231.     the name.
  232.  
  233. yxDirA B[dirname] [outfile]
  234.  
  235.     List all Master and Patch WAD directories.
  236.  
  237. yxDirM B[dirname] [outfile]
  238.  
  239.     List Master directory IWAD file only
  240.  
  241. yxDirW B[dirname] [outfile wadnumber]
  242.  
  243.     List PWad directory.
  244.  
  245. yxDumpM B<dirname> [outfile]
  246.  
  247.     Dump Master directory entry in hex
  248.  
  249. yxDumpW B<dirname> [outfile wadnumber]
  250.  
  251.     Dump a PWad directory entry in hex
  252.  
  253. yxE[dit] B[episode/mission level]
  254.  
  255.     Edit a game level saving results to a patch wad
  256.     file. You may enter the level ahead of time and
  257.     bypass the selection screen.
  258. G   Example: bE 1.
  259.  
  260. p   The yShareware version always displays the
  261.     about screen, but it will accept a level that is
  262.     entered ahead of time.
  263.  
  264. p   The yLITE version displays an introduction
  265.     screen one-time only and accepts keying ahead.
  266.  
  267.  
  268. yxG[roup] B<WadFile>
  269.  
  270. p   yRegistered only
  271.  
  272.     Group all patch wads together in one file. When
  273.     you BRead in more than one PWAD file, you can
  274.     combine them into one big PWAD. This way you can
  275.     combine all your favorite levels into 1 file that
  276.     contains all of them.
  277.  
  278.     Example : You have created 3 levels called
  279.     SLIDE11.WAD, STORM12.WAD and GLORY13.WAD some
  280.     time in the past (ok, you spent the last 4 week-
  281.     ends making them).
  282.  
  283.     1. BR SLIDE11.WAD
  284.     2. BR STORM12.WAD
  285.     3. BR GLORY13.WAD
  286.     4. BG MIXEDBAG.WAD  <- group them  (you're done)
  287.  
  288.     To replace levels in a Bgrouped PWAD with
  289.     different (new) levels:
  290.  
  291.     1. Read the grouped PWAD (the levels it contains
  292.        are shown).
  293.     2. Read in another PWAD with the level you want
  294.        to replace. (If the PWAD does not have the
  295.        correct level number yet, read it in first
  296.        and then SaveAs choosing the level you want.)
  297.     3. Group the PWAD again choosing a different name
  298.        than what you started with (otherwise you
  299.        would destroy the very file you are copying
  300.        from).
  301.  
  302.     To edit levels in a Bgrouped PWAD :
  303.  
  304.     1. Edit the level you want to change.
  305.     2. Save using the same name as before and copy
  306.        ALL the data when prompted.
  307.  
  308.     You can also edit and save each one changed as
  309.     individual files (the way you created them to
  310.     start with). The same original name can be used.
  311.     This also lets you reassign the level identi-
  312.     fication, for example, from MAP03 to MAP11.
  313.  
  314.     Example : Assume you read MIXEDBAG.WAD and
  315.     change SLIDE11.MAP  (level = MAP11).
  316.  
  317.     1. BE 11 make the changes desired.
  318.     2. Save the level as SLIDE11.WAD (any name you
  319.        like of course).
  320.     3. BG MIXEDBAG.WAD and now you're done!
  321.  
  322.     Group reads the information in the files, not
  323.     what's in memory. That's why you have to save
  324.     them again (not a bad idea if you changed the
  325.     levels to keep from getting confused, we do).
  326.  
  327.     All levels that do not belong to the Master WAD
  328.     file are written to the bwadfile selected.
  329.  
  330. y   For the best backup bSave modified level(s)
  331.     with their own names before you group all the
  332.     levels!.
  333.  
  334.  
  335. yxH[elp] Help for setting DeeP options
  336.  
  337. yxI[nsert] B<RawFile> <DirName>
  338.  
  339.     Insert a raw file in a patch wad file (advanced).
  340.  
  341.     Copies the data in RawFile and makes it into
  342.     a PWAD file named bDirEntry.WAD containing
  343.     the directory entry name and RawFile data.
  344.  
  345.     bRawFile is any existing file with data in a
  346.     format usable by DOOM/HERETIC.
  347.  
  348.     The resulting name cannot be the same name as any
  349.     PWAD you have read already.
  350.  
  351.     bDirName represents a directory entry name. If
  352.     you intend to replace a directory entry with this
  353.     file, choose an existing directory name.
  354.  
  355.     This is useful only if RawFile is in the correct
  356.     format for use by DOOM. You can then read this
  357.     file in as a replacement for DirEntry.
  358.  
  359. yxN[ew] B[episode/mission level]
  360.  
  361.     Create and edit a New (empty) level. Same as New
  362.     under File in Edit mode.
  363.  
  364. yxP[icture] B[Picname]
  365.  
  366.     Display any Picture in the DOOM file.
  367.     (See +/- above).
  368.  
  369. yxQ[uit]
  370.  
  371. yxR[ead] B<wadfile>
  372.  
  373.     Read a new wad patch file. The default directory
  374.     is set by the "patch" option. If not set, the
  375.     default follows DOS rules (usually where you
  376.     started DeeP).
  377.  
  378.     The level edited is automatically set to the
  379.     first one found.
  380.  
  381. p   yRegistered only
  382.  
  383.     The level may contain only sound, sprite or
  384.     texture modications. These can be saved with any
  385.     level with the bGroup command.
  386.  
  387.     Up to 56 PWADs may contain levels and 10 more
  388.     for additional sound/texture/sprite modifica-
  389.     tions. If you do not use the 56 levels for Maps,
  390.     then the rest can be used for more sound/
  391.     textures/etc.
  392.  
  393. y   The characters b.WAD are automatically
  394. y   appended if no b. is found.
  395.  
  396. yxS[ave] B<DirName> <WadFile> [newDirName]
  397.  
  398.     Save one object to a separate file (advanced).
  399.  
  400.     Copies the data in the object DirName and makes
  401.     it into a PWAD file named bWadFile.WAD con-
  402.     taining the object's name and data.
  403.  
  404.     WadFile now contains the object in the format for
  405.     use by DOOM or DeeP. You can then read this
  406.     file in as a replacement for DirEntry.
  407.  
  408.     bDirName represents a directory entry name.
  409.     This name has to represent an existing directory
  410.     entry in any of the WAD files you have read.
  411.  
  412.     bWadFile is any valid file name and will be
  413.     overwritten if it exists.
  414.  
  415.     You cannot use the same name as any PWAD you
  416.     have read already.
  417.  
  418.     bnewDirName is an optional new name to give
  419.     the directory entry. This is a quick way to
  420.     export data from one WAD to another. So you
  421.     can "borrow" textures between different versions
  422.     by renaming the texture patchname from a name
  423.     that doesn't exist in one to a name that does
  424.     exist in the other.
  425.  
  426.     You use this as follows:
  427.  
  428.     a. In the File Menu Reset all the Files/Levels.
  429.     b. Read in some PWAD you want to use replacement
  430.        textures in.
  431.     c. You read in all the textures you borrowed
  432.        using the PWAD file names you gave them (as
  433.        described above).
  434.  
  435.     If you have lots of texture files, you will 
  436.     exceed the file limit of 56. The solution is to
  437.     read in 56 textures at a time and then group them
  438.     into a new file.
  439.  
  440.     Then you use only 1 file for all 56. You can 
  441.     repeat this process again and now have 112
  442.     textures in a file, etc.
  443.  
  444.     You can add exactly as many entries as there are
  445.     entries to start with. In other words, you can
  446.     double the size. 
  447.     
  448.     You can do as many replacements as there are
  449.     entries (of course).
  450.  
  451.     Heretic has a different color palette, so the
  452.     colors will not display correctly, although you
  453.     can swap textures as described.
  454.  
  455. yxTexport B<WadFile>
  456.  
  457.     Saves all the textures into one separate file 
  458.     (advanced). Use this to create a file containing
  459.     all the textures you want to convert from one
  460.     game to another. This includes the TEXTURE1/2 
  461.     names and PNAME entries.
  462.     
  463.     For example, if you are in DOOM mode, entering 
  464.     BTEXPORT DOOMTXT1.WAD makes a file containing 
  465.     all the DOOM textures.  You then put DEEP into
  466.     HERETIC mode (by reading a HERETIC project),
  467.     read in this file and then choose texture 
  468.     convert from the file menu to convert these
  469.     textures to HERETIC colors.
  470.   
  471. yxV[iew] B[SpriteName]
  472.  
  473.     Display all the sprites (see +/- above).
  474.  
  475. yxW[ads]
  476.  
  477. y   Display open wads( shows the bwadnumber )
  478.  
  479. yxX[tract] B<DirEntry> <RawFile>
  480.  
  481.     Save (extract) one object to a raw file. This is
  482.     similar to bSave but no extra PWAD or directory
  483.     data is added.
  484.  
  485.     The ending Name cannot be b.WAD!. DeeP defaults
  486.     to b.RAW and automatically changes .WAD to
  487.     .RAW.
  488.  
  489.  
  490. b   y                                           
  491. B   y            Note/Definitions               
  492. b   y                                           
  493.  
  494.  
  495. yrdirname
  496.  
  497.  The names in the WAD file are in a "directory". Each
  498.  level is assigned a name, for example, E1M1 is the
  499.  first level in DOOM or HERETIC and MAP01 is the 
  500.  first level in DOOM II. Pictures, sound, and level 
  501.  entries are more examples of directory entry names.
  502.  
  503.  The dirname when listing directories can have b* and
  504.  b? characters similar to the DOS DIR command.
  505.  
  506.  Examples:
  507.  gDIRA MAP1*, lists all entries starting with MAP1
  508.  and the rest doesn't matter.
  509.  
  510.  gDIRA E1?3, lists all entries starting with E1,
  511.  the 3rd position doesn't matter and the fourth
  512.  location must be a 3.
  513.  
  514.  
  515. yrOutfile
  516.  
  517.  Directs output to the devices of your choice. The
  518.  default (or *) is the screen. For example, PRN,
  519.  represents output to the printer attached to the
  520.  parallel port. Similarly, if you enter MYFILE.DAT,
  521.  the file MYFILE.DAT is created.
  522.  
  523. yrwadnumber
  524.  
  525.  The number (not name) of the PWAD file. The first
  526.  one read is 1, the 2nd 2, ...you get the idea. It
  527.  is possible that the numbers will change if you
  528.  replace the same level with different PWADS.
  529.  
  530.  Use the Wad command to see the numbers assigned.
  531.  
  532.  Enter b* for outfile to keep output on the screen
  533.  and then enter the bwadnumber.
  534.  
  535.  Example: gDIRW * * 2 lists all entries in the
  536.  2nd PWAD file.
  537.  
  538.  For repetitive commands to the same wadnumber,
  539.  you do not have to enter the wadnumber again.
  540.  
  541.  Example: gDIRW MAP* , lists all entries in the
  542.  second PWAD file, if the prior example was first.
  543.  
  544.  
  545. p    y                                           
  546. p    y           WAD file description            
  547. p    y                                           
  548.  
  549.  
  550.  DOOM store its information about each of the levels
  551. yin rWAD files. DeeP edits these files.
  552.  
  553.  There are two types of WAD files.
  554.  
  555. y                 rIWAD File
  556.  
  557.  The main file, DOOMx.WAD, contains all the infor-
  558.  mation about the graphics, sound, level maps, etc.
  559.  for the game. This file is an bIWAD file. There
  560.  is one IWAD file called DOOM.WAD or DOOM2.WAD. For
  561.  HERETIC the name is HERETICx.WAD.
  562.  
  563.  It is in the current directory when DOOM is run.
  564.  
  565. y                 rPWAD File
  566.  
  567.  DOOM supports additional files that bpatch the
  568.  IWAD file, hence PWAD. It contains updates for the
  569.  IWAD file.
  570.  
  571.  PWAD files created by DeeP contain an updated map of
  572.  a game level. PWAD files can be called anything, but
  573.  it's nice to call them bsomelvl.WAD where somelvl 
  574.  is any name you like.
  575.  
  576.  DOOM must be told to load a PWAD file. The -FILE
  577.  parameter does this. It is added after you type
  578. ybDOOM. 
  579.  
  580.  Example : bDOOM -file myown.wad -warp level#
  581.           (level# represents a number)
  582.  
  583.  
  584. p   y        What makes up a Level              
  585.  
  586.  
  587.  The best way to learn the details that follow is to
  588.  play a level, see what happens and then examine the
  589.  level with DeeP. Start with the first level and
  590.  work your way up.
  591.  
  592.  There's a lot of information, but each step is
  593.  pretty simple. Learn from other levels the "tricks"
  594.  used to get those spectacular scenes.
  595.  
  596.  Print the file TUTORIAL.DOC and depending on your
  597.  version of DOOM, load file DOOM1TUT.WAD or 
  598.  DOOM2TUT.WAD to learn the basics of WAD files and 
  599.  how to make them using DeeP.  
  600.  
  601.  DEEPEXAM.WAD is a simple level that is readily made 
  602.  using the predefined Objects and easy LineDrawing in 
  603.  DeeP.
  604.  
  605. pyIf you want to make a quick level just to see what
  606. py this is all about, select Help from the top menu 
  607. py          bar and select Quick Start.             
  608.  
  609.  It helps to use the Grid when designing a level. The
  610.  Grid makes it easy to align everything and maintains
  611.  the sizes that work best for wall and ceiling
  612.  textures (explained later). A grid size of 8 is
  613.  recommended for most work. Use a larger grid when
  614.  making beginning large areas.
  615.  
  616.  A level is created from smaller components, much
  617.  like a house is built from 2x4's, nails and siding.
  618.  Here's the names of the parts you will be using.
  619.  
  620.  The five components are Vertices, LineDefs,
  621.  SideDefs (a part of LineDefs), Sectors and Things.
  622.  
  623.  This drawing illustrates each of the parts:
  624.  
  625.     1. V : Vertexes (the dots)
  626.     2. L : LineDefs (the lines between them)
  627.     3. S : Sector   (all 4 lines belong to a Sector)
  628.     4. X : Things   (any creature, decoration)
  629.  
  630.        V .──────────┬──────────.  
  631.          │                     │  
  632.          │                     │  
  633.          ├─    X              ─┤ L 
  634.          │                     │  
  635.          │ S (this whole area) │  
  636.          │                     │  
  637.          .──────────┴──────────.  
  638.  
  639.     The ─┴─ in the lines show the direction of the
  640.     first side of a LineDef (called SideDef1), which 
  641.     will be explained later.
  642.  
  643.  
  644. y                 rVertices
  645.  
  646.  Vertices are x,y coordinates on a map. DOOM maps are
  647.  2 dimensional. The height comes from Sectors, as you
  648.  will soon see.
  649.  
  650.  Vertices are used as the starting and ending points
  651.  of LineDefs (next). These are the bdots on the map
  652.  in Vertex mode. Vertexes are usually NOT created by
  653.  themselves (as in DEU), but rather are created
  654.  automatically when you draw lines. 
  655.  
  656.  
  657.                   bDoom Units
  658.  
  659.  A bDoom Unit is the name we give the coordinates
  660.  numbers and the distance between two vertices. Just
  661.  a made up name, but everyone asks "what do those
  662.  numbers mean?"
  663.  
  664.  
  665. y                 rLineDefs
  666.  
  667.  LineDefs "glue" two vertexes together.
  668.  
  669.  LineDefs are the lines in the map. These lines
  670.  define the borders of a Sector or the location of a
  671.  trigger that you walk across.
  672.  
  673.  Bear with me a bit on Sectors. For now think of a
  674.  Sector as the room or area where you are fighting
  675.  for your life. A more precise definition about
  676.  Sectors is later, so keep on going and come back
  677.  and review this area again. I think it will be
  678.  clearer the 2nd time (if you didn't get stuffed
  679.  by the monsters).
  680.  
  681.  Each LineDef has a starting vertex and ending
  682.  vertex. This is similar to putting two dots on a
  683.  piece of paper and connecting them to draw a line.
  684.  
  685.  These lines end up being walls you see in the game.
  686.  The walls have at least one side and to be seen,
  687.  require a texture graphic.
  688.  
  689.  Transparent LineDefs do not need any texture, since
  690.  they are invisible. A common use is for a btrigger
  691.  activated when you walk across the LineDef. When you
  692.  walk across the LineDef, it behaves like a tripwire.
  693.  A transparent LineDef has a texture of b-, which
  694.  is none. 
  695.  
  696.  A btrigger causes the Sector assigned to it to move
  697.  up or down according to the type of LineDef. These
  698.  cause the special effects as you blunder into
  699.  things. (See Sector and LineDef tags below.)
  700.  
  701.  Another common use of transparent LineDefs is to 
  702.  highlight an area or simulate lighting. You can draw
  703.  letters in the "sand" or anything else you dream of.
  704.  There are no walls, so all you can see is the floor
  705.  and ceiling. If the floor and ceiling are different
  706.  from the surroundings, they "stand out" (these are 
  707.  the Sectors that you see "stand out", coming up 
  708.  soon).
  709.  
  710.  It may help to stop here and edit a level, mess
  711.  around with the different modes and see all the
  712.  possibilities. The first level is suggested, since
  713.  it doesn't have as many things going on and is easy
  714.  to test since it's the first level.
  715.  
  716.  If the wall can be viewed from both sides we need to
  717.  describe the second side also (for example, a room
  718.  within another room that you can walk around and
  719.  enter through a door).
  720.  
  721.  These sides are called rSideDefs. The first side
  722.  is called SideDef1 and the second SideDef2 (isn't
  723.  this amazing).
  724.  
  725.  The SideDef1 side of the LineDef is the side with
  726.  the line sticking out of it in Vertex and LineDef 
  727.  edit modes.
  728.  
  729.  
  730. b       y All LineDefs go the same Direction 
  731. b       y       (Most of the time)           
  732.  
  733.  The line sticking out from the side, should be the
  734.  same for all 1-sided LineDefs. Normally the arrows
  735.  point in the clockwise direction for rooms and the
  736.  opposite for an object in a room (see stair help).
  737.  
  738.  LineDefs with two sides may go in either direction
  739.  and be mixed in direction. If you have textures
  740.  that like to "follow" you, try flipping the LineDef
  741.  (do not flip the SideDefs yet!).
  742.  
  743.  
  744. y                 rSideDefs
  745.  
  746.  SideDefs "glue" LineDefs to Sectors.
  747.  
  748.  A LineDef must have at least one SideDef. The
  749.  SideDefs define the wall textures (the way the wall
  750.  looks) and the floor/ceiling textures and heights
  751.  via a Sector reference number.
  752.  
  753.  When ALL the SideDefs (of LineDefs) form an enclosed
  754.  area and share the bSAME Sector reference number, we
  755.  see a Sector. If other areas use the same Sector
  756.  number reference (which is perfectly fine), they all
  757.  light up in Sector Edit mode too.
  758.  
  759.  SideDefs also "glue" to all the textures.
  760.  
  761.  There are three possible texture locations for a
  762.  SideDef: bupper, normal and lower, representing
  763.  what you see above, straight ahead and below your
  764.  field of view. 
  765.  
  766.  The upper and lower textures are used when the floor 
  767.  and ceiling of adjacent sectors vary in height.
  768.  
  769. ayUpper Texture : Texture you can see above the
  770.  ceiling of a Sector.
  771.  
  772. ayNormal Texture: Texture you see between the ceiling
  773.  and floor of a Sector.
  774.  
  775. ayLower Texture : Texture you can see below the floor
  776.  of a Sector.
  777.  
  778.  If everything was the same height, you would only
  779.  need normal. (A boring level, yes? But you'll have
  780.  to make a few of these first to get the hang of it 
  781.  all<g>)
  782.  
  783.  
  784. y                 rSectors
  785.  
  786.  Sectors "glue" Ceiling and Floor Textures together 
  787.  and define a Bottom (floor) and Top (ceiling).
  788.  
  789.  A Sector appears visually on the map when 3 or more
  790.  LineDefs connect together to form an enclosed area.
  791.  
  792.  A Sector appears similar to a room or an area within
  793.  a room but is by itself not the area.
  794.  
  795.  Sectors determine the ceiling and floor height and
  796.  the ceiling and floor textures (the last part to get
  797.  the 3D look of a level).
  798.  
  799.  A Sector adds the depth to the LineDef/SideDef
  800.  connections. A Sector can be shared by many LineDefs
  801.  that form independent areas, lending the same
  802.  floor/ceiling heights and textures to those areas.
  803.  
  804.  So don't think of a Sector as being the actual room
  805.  (sorry about their choice of words) since it can
  806.  describe many rooms and areas. 
  807.  
  808.  When you see more than one area "light" up in Sector 
  809.  edit mode, it signifies the same sector is used to
  810.  describe the highlighted LineDefs.
  811.  
  812.  Special Sector information (damage/secret?) is also
  813.  available.
  814.  
  815.  Sectors are the only structure that move UP/DOWN in
  816.  DOOM. Lifts, Staircases, Doors, are all specially
  817.  defined Sectors. If you recall, the SideDefs connect
  818.  all the LineDefs together to the same sector. So the
  819.  area described by the LineDefs/SideDefs is the area
  820.  that will move.
  821.  
  822.  The LineDef+SideDefs look at the Sector types you
  823.  used and acquire the property you assigned. So if
  824.  it's Damage, all the LineDefs with that Sector
  825.  assigned have health damage. If it says to move up,
  826.  they all move up, even areas that are not where you
  827.  are!! (If they have the same Sector.)
  828.  
  829.  Sector give the room the final touch by varying the
  830.  light intensity (or flicker) you can dramaticly
  831.  change the ambience of an otherwise bland room!  
  832.  
  833.  In HERETIC there are even more things you can do.
  834.  The floor can scroll, you can have a nice breeze
  835.  blowing (throws off the aim of shots) and to top
  836.  it off, you can make it slippery too!
  837.  
  838.  A short note:
  839.  
  840.  There is one thing not obvious right now, (if this
  841.  is your first trip in editing), but when you make
  842.  floors and ceilings that move, you have to imagine
  843.  the movement and supply textures for those areas
  844.  that will become "visible" when the Sector moves
  845.  up or down. If a floor moves up, you need a Lower
  846.  Texture to pop up as it rises and if the ceiling
  847.  Lowers, an Upper Texture has to slide down with
  848.  it. 
  849.  
  850.  DeeP automatically checks for this if the same 
  851.  Sector does not move both AND down.  Stairs are
  852.  also ignored.
  853.  
  854. pyPlease See Sector Not Closed in Check for more 
  855. py              information.                     
  856.  
  857.  
  858.  
  859. y                 rThings
  860.  
  861.  Things are the objects that lend the final touch to
  862.  a level.
  863.  
  864.  Weapons, enemies, ammo, keys and decorations are
  865.  visible Things. The places where players start the
  866.  game and Teleport landings are also called things.
  867.  
  868.  If you place too many Things in a level, you may not
  869.  be able to save games. A very large level with too
  870.  many  monster Things will crash DOOM.  700+ is a 
  871.  caution point.
  872.  
  873.  You can display a picture of the ALL the things on
  874.  the Map by pressing T again after you are in Thing
  875.  edit mode (you get there by pressing T or selecting
  876.  from a menu).
  877.  
  878.  The display can be interrupted at any time by pres-
  879.  sing any key. After the first display all the 
  880.  images are cached for improved performance.
  881.  
  882.  
  883. p   y            HOM errors                     
  884.  
  885.  
  886.  Hall of Mirror errors are what you get when some-
  887.  thing is messed up in your level. It looks like
  888.  you're replicated a zillion times and the world
  889.  won't stop turning.
  890.  
  891.  We didn't invent this cute name. Matt Fell, the
  892.  author of the unofficial DOOM specs mentions it.
  893.  (Review his document for technical information.)
  894.  
  895.  Here are some common causes for HOM and others:
  896.  (Some of the terms are discussed in other areas, so 
  897.  please review the rest of help.)
  898.  
  899.  1.  You forgot a texture (easy to fix)
  900.  
  901.  2.  Transparent Wall, 2-sided wall using a texture
  902.      with more than 1 patch. Also called 'Medusa
  903.      Effect' - Looks like snakes and turns you to
  904.      stone (can also produce 'Tutti Frutti').
  905.  
  906.  3.  'Tutti Frutti', an attempt to display part of
  907.      a Texture not covered by a texture Patch. Weird
  908.      sparkles (typically pinks and greens, thus
  909.      'Tutti Frutti'). Typically caused by new 
  910.      textures.
  911.      
  912.      The largebar grate textures cause this if
  913.      displayed on too short a wall. Textures can also
  914.      "project" in a false dimension, which can
  915.      be fixed by unpegging them.
  916.  
  917.  4.  A LineDef is shared by 2 sectors, but the
  918.      2-sided flag is not set (F10 menu will fix).
  919.  
  920.  5.  A LineDef/Sector is sticking its nose across
  921.      another LineDef/Sector (move it back).
  922.  
  923.  6.  Too many 2-sided LineDefs are visible from any
  924.      point (limit increased in 1.666 and later to
  925.      128) or too many 1-sided LineDefs (256).
  926.  
  927.  7.  The Sector heights are messed up. 
  928.  
  929.  8.  A node building error. Rearrange the area,
  930.      change the node depth or use a different
  931.      nodebuilder (see node depth).
  932.  
  933.  9.  You have textures where they are not required.
  934.  
  935.  10. If you see a "flash" you may have too many
  936.      different upper textures visible in the line of
  937.      sight. For example, creating stairs with over
  938.      16 steps with different ceiling heights may 
  939.      produce this symptom.
  940.  
  941.      Areas with large numbers of directly visible
  942.      walls are the most prone to this error. This
  943.      also give visi-plane overflows!
  944.  
  945.      Reduce the numbers of LineDefs visible by 
  946.      combining two or more LineDefs into 1 (delete 
  947.      the vertices splitting them) or block the area 
  948.      from sight.
  949.  
  950.  11. DOOM has an error (especially DOOM, see stairs).
  951.  
  952.  
  953. p   y       Sector and LineDef tags             
  954.  
  955.  A bTag number is a number that is used to connect
  956.  LineDefs and Sectors. The connection is required so 
  957.  that the LineDef knows what Sector you're talking 
  958.  about.
  959.  
  960.  Question: If you have a switch that you want to
  961.  use to operate a door, how will Doom know what door 
  962.  to operate? 
  963.  
  964.  Answer: You give the LineDef with the switch a 
  965.  number and give the door Sector the SAME number.
  966.  
  967.  These numbers are called bTags. Tag numbers have
  968.  nothing to do with anything else.
  969.  
  970.  The tag in a LineDef is called a Sector Tag. It
  971.  refers to a tag number in a Sector. The tag number 
  972.  in the LineDef and the Sector are the same.
  973.  
  974.  The tag in Sector is called a LineDef tag. It refers
  975.  to the tag number in a LineDef. The tag number in 
  976.  the Sector and the LineDef are the same.
  977.  
  978.  Each Tag number is unique, that is, it is not used
  979.  by any existing LineDef/Sector. 
  980.  
  981.  1. You can have one LineDef tag point to multiple 
  982.     Sectors. Then all the Sectors move as specified 
  983.     by the LineDef type.
  984.  
  985.  2. Two or more LineDefs can point to the same Sector. 
  986.     A typical use has one LineDef lower the floor and 
  987.     another LineDef to raise the floor. Typically you
  988.     see these as switches.
  989.  
  990.  For now we are assuming you are starting from 
  991.  scratch. So the first available number (on a new 
  992.  level) is 1, the next 2,3, and so on. You can skip 
  993.  around if you like. 
  994.  
  995.  The menus automatically show you a free number with 
  996.  the ( ). In other words, that number is not used 
  997.  anywhere.
  998.  
  999.  Once you give the LineDef this tag number (Sector
  1000.  Tag), go to the Sector with the Door (or anything
  1001.  that works with "tags", and give it the same Tag
  1002.  number (LineDef Tag). This connects the LineDef to
  1003.  the Sector.
  1004.  
  1005.  Use the Search for LineDef/Sector tag to locate a
  1006.  tag number if you forgot where you used it.
  1007.  
  1008.  In LineDef mode, a LineDef with a tag shows the tag
  1009.  number and the Sector number it is connected to in-
  1010.  between the (). The Sector also lights up in Red.
  1011.  
  1012.  In Sector mode, a Sector with a tag shows the tag
  1013.  number and the LineDef number it is connected to
  1014.  inbetween the (). The LineDef also lights up in Red.
  1015.  
  1016.  
  1017. p   y            HEXEN LineDefs                  
  1018.  
  1019.  In HEXEN, the LineDefs can be programmed to vary the
  1020.  height, speed, delay, etc.  This is noted in the
  1021.  description as +tag-speed-height..etc.  DeeP has 
  1022.  some default values, but you have to suppy the tag
  1023.  if required and adjust the parameters for your 
  1024.  level.  Use the Edit LineDef Special option to
  1025.  override any of the 5 parameters. 
  1026.  
  1027.  If a LineDef already has upper bit values to set
  1028.  repeatable, etc, DeeP does not override the
  1029.  settings.  In addition, if you select a LineDef
  1030.  type but do not change it, that is you pressed
  1031.  enter (repeating the current LineDef type 
  1032.  definition)  none of the LineDef settings are 
  1033.  changed. This is a safety to prevent DeeP from
  1034.  overriding any special flags you may have set.
  1035.  
  1036.  Please refer to HEXSPECS.DOC for more detailed
  1037.  information. 
  1038.  
  1039.  
  1040. p   y            MAP Object Colors               
  1041.  
  1042.  When an object is selected (by Left clicking) it 
  1043.  will change color and the object select count
  1044.  (upper right top line) is increased by one. Refer
  1045.  to this to keep track of your work.
  1046.  
  1047.  Things with the same color are all the same type.
  1048.  
  1049.  LineDefs of different colors signify tags or
  1050.  possible texture problems. Look at the information
  1051.  displayed on the bottom texture boxes to tell.
  1052.  
  1053.  Press F1 help in the Mouse/Line Color option menu
  1054.  for detailed color information.
  1055.  
  1056.  All the same Sectors will turn Yellow, so you can
  1057.  readily spot where they are used. Red indicates an
  1058.  Tagged Sector/LineDef relation or an error in the
  1059.  SideDef where it appears.
  1060.  
  1061.  See Color Options (press F1 in that menu ) for a 
  1062.  definition of all the colors on the map.
  1063.  
  1064.  
  1065. p          y                               
  1066. p          y  Design and Shaping of Areas  
  1067. p          y                               
  1068.  
  1069.  Note: This is an overview of design and shaping.
  1070.  Review each command for specific instructions.
  1071.  
  1072.  You should have a bPLAN before you start drawing. 
  1073.  This will minimize the amount of work you have to 
  1074.  do. Even for first time users, decide what area you 
  1075.  are going to modify and what your goal is. 
  1076.  
  1077.  We suggest modest goals and don't try to immediately
  1078.  make doors and teleports. Instead, make a room 
  1079.  larger and extend the walls some. Learn about the
  1080.  difference between walls with only 1 side and those
  1081.  with 2 side. For example, on 1-sided walls you can
  1082.  use any of the textures, but on 2-sided walls use
  1083.  only the textures that say "TRANSPARENT".
  1084.  
  1085.  Note: There are always exceptions. They only work 
  1086.  using special construction tricks. For now, keep it
  1087.  simple. If discover a level that violates the rules, 
  1088.  first make sure that it really works, then try it
  1089.  yourself. If it fails, the other guy was lucky or
  1090.  you forgot to do it EXACTLY the same.
  1091.  
  1092.  You can change your mind, but it's like building
  1093.  a house. If after you build a house and you decide
  1094.  the bathroom doesn't belong there, you have the tear
  1095.  it all down along with some adjoining structures, so
  1096.  you can see the mess you might get into!
  1097.  
  1098.  Any intricate design is made in LineDrawing mode. 
  1099.  LineDrawing mode can be entered at any time by
  1100.  by pressing ctl+D or quick Double right mouse click
  1101.  and select Drawing mode. In Vertex mode a quick 
  1102.  double left Mouse click also works.
  1103.  
  1104.  Draw clockwise for rooms and counter-clockwise to 
  1105.  make objects in rooms. 
  1106.  
  1107.  Intelligent Inference Drawing (IID) examines the
  1108.  context of the area you draw in. When it does this,
  1109.  most of the details, such as  Sectors and SideDefs 
  1110.  will be made for you as you progress.  
  1111.  
  1112.  In the next stage you start tuning your level by
  1113.  changing the heights of floors and ceilings. At this
  1114.  step, you have to add textures for the walls that
  1115.  are exposed from differences in heights. DeeP can
  1116.  automatically supply missing textures, but this is
  1117.  only for beginners. It has no idea what the scene
  1118.  should look like, so use the check instead and make
  1119.  it as you intended.
  1120.  
  1121.  You can also create predefined shapes such as 
  1122.  rectangles, polygons, stairs and teleports using
  1123.  the F9 (Object) menu. This is called bTOOL mode.
  1124.  There are also Pools, Pedestals/Boxes, Windows and
  1125.  Teleport pads available.
  1126.  
  1127.  bTOOL mode is productive for both the beginner and
  1128.  the expert. It gets rid of the busy work and gets 
  1129.  you to the creative part of your design quicker!
  1130.  
  1131.  
  1132.  In bTOOL mode, the objects can be drawn to size 
  1133.  and placed anywhere by using a combination of mouse 
  1134.  buttons and keys. 
  1135.  
  1136.  Press F1 help when using the Tool for more details.
  1137.  
  1138.  Objects made using the Object menu are meant to be
  1139.  SEEN and have most of the required textures when 
  1140.  created. You may have to supply additional textures
  1141.  depending on the final heights of everything. The 
  1142.  check menu can do this automatically.
  1143.  
  1144.  Rectangles and polygons made from the Mode menu (or
  1145.  from quick double Right clicking mouse menu), are
  1146.  meant to supply floor and ceiling textures for 
  1147.  Room effects. They are created as 2-sided with no
  1148.  textures when made inside an exisiting Sector.
  1149.  
  1150.  These can be made into objects if you change the 
  1151.  floor and ceiling heights and add the required 
  1152.  textures.
  1153.  
  1154.  Design and shape areas after they are made by drag-
  1155.  ging the vertex points (using the right mouse 
  1156.  button) to any location. This is the most flexible. 
  1157.  
  1158.  Areas are shaped in LineDef and Sector mode (coming
  1159.  up soon). In LineDef mode lines are dragged and in
  1160.  Sector mode areas are dragged and shaped.
  1161.  
  1162.  
  1163. p              y                     
  1164. p              y  Texture GuideLines 
  1165. p              y                     
  1166.  
  1167.  Please select Texture Defaults (F5) and press F1.
  1168.  
  1169.  
  1170. x y                 End of Section                 
  1171.  
  1172. **---------------------------------------------------
  1173. ||F1EDIT
  1174. **---------------------------------------------------
  1175. b                y                   
  1176. b                y DeeP Editing Help 
  1177. b                y                   
  1178.  
  1179. x     y DeeP assumes you have DOOMx version 1.9 
  1180.  
  1181.   DeeP edits DOOM, DOOM II, HERETIC and HEXEN and can
  1182.   convert the maps from one to any of the others!
  1183.  
  1184. a   w                                           
  1185. a   w HEXEN messes with the timer tick and your 
  1186. a   w PC clock will no longer time correctly    
  1187. a   w if HEXEN crashes!! In DeeP the mouse may  
  1188. a   w not click correctly and the screen savers 
  1189. a   w will run way too fast.                    
  1190. a   w                                           
  1191. a   w HEXEN must have a BEHAVIOR resource.      
  1192. a   w Please review HEXSPECS.DOC to see how     
  1193. a   w to program the different LineDefs and     
  1194. a   w Things. It is quite different!            
  1195. a   w                                           
  1196.  
  1197.   Use the bmouse or the bcursor keys to move around.
  1198.   The map scrolls when the pointer reaches the edges
  1199.   of the screen.  Use Scroll Lock to keep the map
  1200.   from moving and then use the cntrl+Right mouse 
  1201.   button to Pan!
  1202.  
  1203. p yIf you want to make a quick level just to see what
  1204. p y this is all about, select Help from the top menu 
  1205. p y           bar and select Quick Start.            
  1206.  
  1207. p y Print this help to a File to process with any    
  1208. p y       word processor as a text file.             
  1209. p y Override the name PRN with some yourhlp.txt name.
  1210.  
  1211.  
  1212. a       w Converting a level from DOOM to HEXEN 
  1213.  
  1214.   You convert a level from one game to the other, by
  1215.   placing DeeP in the appropriate Game first. For 
  1216.   example, lets start in HEXEN mode by opening the
  1217.   Project HEXEN.PRJ.  Now we read in any old DOOM
  1218.   level (or HERETIC). 
  1219.  
  1220.   The next step is to fix all the textures.  You can
  1221.   manually Search/Replace each one or you can use the
  1222.   automatic fix textures feature using the F10 menu.
  1223.  
  1224.   Next fix all your things!!  In HEXEN mode, all your
  1225.   LineDef and Sector types are reset.  In the other
  1226.   modes they are left as is, but you do have to make
  1227.   changes from DOOM->HERETIC. So please run the error
  1228.   checker, it will tell you what to change.
  1229.  
  1230.  
  1231. a            w   Map Scroll Limits   
  1232.  
  1233.   The maximum scroll in any direction is slightly 
  1234.   less than the "edge" of the map in that direction.
  1235.   This "brick" wall prevents the map from flying off
  1236.   your screen.
  1237.  
  1238.   If you are making a very large area, reduce the
  1239.   zoom or extend the area after you make it as large
  1240.   as you can. The new area automatically extends the
  1241.   scroll limits, so you can make it bigger again.
  1242.  
  1243.   The maximum safe bDoom Unit X / Y size is about
  1244.   8000 x 8000. This is pretty large!  This includes
  1245.   a large amount of detail inside this boundary. 
  1246.  
  1247.   Simple maps can be larger. The product of the 
  1248.   length of X times Y can't exceed approximately
  1249.   536 million.
  1250.   
  1251.   32k x 32k never works. 16k x16k works for simple
  1252.   maps.
  1253.  
  1254.   If you scroll to the edge and magnify with Auto
  1255.   Center turned off, you may loose sight of the map!
  1256.  
  1257.   Press alt+Z or alt+X to get your bearings again.
  1258.  
  1259.  
  1260. a            w    Map Centering     
  1261.  
  1262.   The center of the map should be at approximately 0,0.
  1263.   If you let the center drift off center and you have
  1264.   a very large map, the magnification limit at the
  1265.   edges is less than at the center! Lines may draw
  1266.   incorrectly.  Just reduce the Zoom.  This usually
  1267.   is only a problem at a Zoom greater than 4000, but
  1268.   is directly related to map size and coordinate
  1269.   location.
  1270.  
  1271.  
  1272.  
  1273. y            b                       
  1274. y            b Function Key Commands 
  1275. y            b                       
  1276.  
  1277.  
  1278. yrF1   Display bHelp on current topic.
  1279.  
  1280.       There are three levels of Help available.
  1281.  
  1282.       Use the PageUp/PageDown, Up/Down arrow keys or
  1283.       the mouse scroll bar to page the help.
  1284.  
  1285. a     w1. Main Help screen (this one)
  1286.  
  1287. a     w2. Top Menu Bar Help          
  1288.  
  1289.       Context sensitive Help for all items on the top
  1290.       menu bar. Select the menu item and press F1 to
  1291.       see detailed help for each selection.
  1292.  
  1293. a     w3. Object / Command Help      
  1294.  
  1295.       Context sensitive Help for the first sub-menu
  1296.       that comes up when Enter is pressed in any of
  1297.       the edit modes. Press Enter (or press mouse
  1298.       button 2 once) to edit the object and then
  1299.       press F1.
  1300.  
  1301.       Press F1 within many commands.
  1302.  
  1303.       Each item is explained in more detail in the
  1304.       context sensitive help section.
  1305.  
  1306.       You can view ALL the help at once by selecting
  1307.       Help on the top menu bar and then select
  1308.       bAll Help.
  1309.  
  1310. yrF2   Save level in a PWAD file.
  1311.  
  1312. yrF3   Save As... Reassign level of a map.
  1313.  
  1314. yrF4   Search/Change for Object.
  1315.  
  1316. yrF5   Texture/height default values.
  1317.  
  1318. yrF6   Zoom/Mouse/Map options.
  1319.  
  1320. yrF8   Miscellaneous Operations.
  1321.  
  1322. yrF9   Insert standard shapes.
  1323.  
  1324. yrF10  Check Level for errors.
  1325.  
  1326.  
  1327. yrAlt+F1 Screen Saver, key press stops
  1328.  
  1329. yrAlt+F2 Save Level and always build Nodes
  1330.  
  1331. yrAlt+F3 Save as..  and always build Nodes
  1332.  
  1333. yrAlt+F4 Exit (same as Esc)
  1334.  
  1335. yrAlt+F5 Set Options for sound, grid, etc.
  1336.  
  1337. yrAlt+F6 Set Colors for mouse, grid, etc.
  1338.  
  1339. yrAlt+F7 Set Palette Colors.
  1340.  
  1341. yrAlt+F8 Go into Scale/Rotate (same as < >)
  1342.  
  1343.  
  1344. yrShift+F1 Test Level (one file only)
  1345.  
  1346. yrShift+F2 Edit a different Level
  1347.  
  1348. yrShift+F3 Create a new level from scratch
  1349.  
  1350. yrShift+F4 Reset all PWAD files read
  1351.  
  1352. yrShift+F5 Read a new PWAD file
  1353.  
  1354. yrShift+F6 Reset 1 PWAD file read
  1355.  
  1356.  
  1357. y            b                      
  1358. y            b Special Key Commands 
  1359. y            b                      
  1360.  
  1361. yrEsc
  1362.  
  1363.    1. Exit without saving changes if you are not in
  1364.       any submenu. You are only warned if changes
  1365.       were not saved. Cancel if you want to save your
  1366.       changes.
  1367.  
  1368.    2. Exit any submenu. If any item was selected, it
  1369.       is saved. You can also click the right mouse
  1370.       button to exit.
  1371.  
  1372.    3. Cancel any current active drag object.
  1373.  
  1374.       The objects are returned to the starting
  1375.       locations.
  1376.  
  1377.       All the objects selected are still active. You
  1378.       can restart dragging by clicking the Right
  1379.       mouse button again. Press bC to clear the
  1380.       object selection.
  1381.  
  1382.    4. Cancel any current active Scale/Rotate object.
  1383.  
  1384.       The objects are returned to the starting
  1385.       locations.
  1386.  
  1387.    5. Cancel any current active Tool object;
  1388.       Rectangle, Polygon and Stairs.
  1389.  
  1390.  
  1391. a  6. yIns when any LineDrawing mode is active: 
  1392.       The last LineDef is NOT drawn to close the 
  1393.       polygon (if it is missing).
  1394.  
  1395.       Line Drawing mode is reset to the next area to 
  1396.       draw. Press Esc again to exit LineDrawing mode.
  1397.  
  1398. yrIns
  1399.  
  1400. a  yThing mode : Insert a new Thing at the current
  1401.    cursor position. Copies the last selected object
  1402.    or insert a default object (see Edit F1 help).
  1403.  
  1404. a  yVertex mode: Starts Line drawing mode for
  1405.    creating Vertices, LineDefs and Sectors.
  1406.  
  1407.    In Vertex mode a quick Double left Mouse Click 
  1408.    also enters LineDrawing mode.
  1409.  
  1410.    You can always start drawing from any mode by 
  1411.    pressing ctl+D or quick Double right mouse click
  1412.    and select Drawing mode. 
  1413.    
  1414.    The map display from other modes changes to show 
  1415.    you the Vertex locations. If you scroll or size 
  1416.    the map, the map displays as it does in Vertex 
  1417.    mode. 
  1418.    
  1419.    When you exit LineDrawing mode, the display 
  1420.    automatically returns to the original mode.
  1421.  
  1422.    Tool LineDrawing mode is the work horse for 
  1423.    drawing areas!
  1424.  
  1425.    Press the Left mouse button to start creating
  1426.    Vertexes and LineDefs. You can start on top of an
  1427.    existing Vertex. That's the way you connect
  1428.    Sectors. (Also see Mouse buttons.)
  1429.    
  1430.    You can also trace on top of other LineDefs to 
  1431.    make them 2-sided if they go in opposite 
  1432.    directions.
  1433.  
  1434.    If the level is already correct, that is, if you
  1435.    run the F10 check level, there are no errors, 
  1436.    DeeP will correctly identify your existing areas
  1437.    and adjust the details of sector and sidedef
  1438.    assignments automatically. 
  1439.  
  1440.    When the level has incorrect references (which  
  1441.    result in miscalculations) or if DeeP miscal-
  1442.    culates the correct SideDef/Sector references, it 
  1443.    is easy to fix them in LineDef edit mode. 
  1444.  
  1445.    Placing a Vertex right on top of an existing
  1446.    LineDef splits the LineDef at the location of the 
  1447.    new Vertex. This is how you can quickly make
  1448.    Door sides (see Misc Help).
  1449.  
  1450.    It is not possible to create only 1 Vertex.
  1451.    (What are you going to do with 1 vertex?)
  1452.  
  1453.    If you select 2 vertexes and then press Ins, a 
  1454.    LineDef is created connecting the 2 vertices. 
  1455.    No Sidedefs or Sector is made. You are then
  1456.    asked if you want to Split the Sector or make
  1457.    a 2-sided LineDef.  
  1458.  
  1459.  
  1460. p         ySplit Sector / 2-sided LineDef
  1461.  
  1462.    After you create a single LineDef (from only 2
  1463.    vertexes) a prompt automatically comes up asking
  1464.    if you want to split the sector or make the Line-
  1465.    Def 2-sided. Choose exit to do nothing, but be
  1466.    sure to come back and fix it!
  1467.  
  1468.    bSplitting a Sector takes the area on one side of 
  1469.    the line just created and assigns all LineDefs
  1470.    a new Sector number (this is automatically 
  1471.    created and is a copy of the original one).
  1472.  
  1473.    In this manner you can quickly change an area and
  1474.    make the new (or old) sector have a new behavior
  1475.    without changing the rest of the area.
  1476.  
  1477.    The "split" LineDef has to be drawn following the
  1478.    conventions for Sectors. So follow the flow of the
  1479.    existing area. A message will come up if it fails
  1480.    for any reason.
  1481.  
  1482.    b2-sided Linedefs are commonly used for "triggers"
  1483.    to activate a Sector somewhere else when you walk
  1484.    across them.
  1485.  
  1486.    Do NOT split a sector if you don't know what that
  1487.    means right now. It will get very confusing!
  1488.  
  1489.  
  1490. p                  yFinish/End
  1491.  
  1492.    There are 4 ways to finish a Line/Side/Def/Sector:
  1493.  
  1494.    1. Press the Right button to close the last
  1495.       LineDef (if you haven't made a complete loop).
  1496.       A new SideDef1 is created for each line drawn
  1497.       and they all share a new Sector .
  1498.  
  1499.       You connect two sectors by sharing a LineDef
  1500.       (you trace over an existing LineDef), the
  1501.       shared LineDef is automatically made 2-sided.
  1502.  
  1503.       Tracing over an existing LineDef is automatic
  1504.       if you think ahead a bit and end up where the
  1505.       last LineDef made automatically will "cross"
  1506.       over the existing LineDef.
  1507.  
  1508.    2. Press Shift+Right button to close the last
  1509.       LineDef (if you haven't made a complete loop)
  1510.       and EXTEND an area if Sector Join is OFF.
  1511.  
  1512.       A new SideDef1 is created for each line drawn
  1513.       and they all share the SAME Sector as the one
  1514.       used by the LineDef shared.
  1515.  
  1516.       The opposite is true, if Sector Join is ON.
  1517.  
  1518.       (Draw over only 1 LineDef).
  1519.  
  1520.    3. Press the bIns key to do everything you did
  1521.       in 1 above. The difference is, any LineDef you
  1522.       traced over is NOT made 2-sided. You do this if
  1523.       the LineDef is being traced over because you
  1524.       are making a Door.
  1525.  
  1526.       Door sides (the thin part) are normally 1-
  1527.       sided, so you don't want the process to make it 
  1528.       2-sided. If you forget, you have to eliminate 
  1529.       the SideDef2 created. You delete SideDef2 by
  1530.       changing the reference number to -1 (that's 
  1531.       deleting it).
  1532.  
  1533.    4. Press the bEsc key to do everything you did
  1534.       in 1 except the LineDef is not automatically
  1535.       closed.
  1536.  
  1537.  
  1538. a  wLineDef mode: All the LineDefs you selected that
  1539.    are 1-sided, will be made 2-sided with a new
  1540.    sector assigned. Do not select any LineDefs that
  1541.    are already 2-sided.
  1542.  
  1543.    If you want to define an existing area that has
  1544.    mostly 1-sided LineDefs, but one of them is
  1545.    2-sided, remove the 2nd SideDef from the offender
  1546.    (set the reference to -1), then select all (now)
  1547.    1-sided LineDefs, press bIns and a new area is
  1548.    created with its own new Sector.
  1549.  
  1550. a  wSector mode: Creates a new sector. Look at F10
  1551.    number of sectors (minus 1) to get the new sector
  1552.    number. Use this to create a new sector for an
  1553.    area ahead of time.
  1554.  
  1555.    It is safer (since you can't accidently delete) to
  1556.    change the sector reference in SideDefs to this
  1557.    new Sector. The old sector is purged when you do
  1558.    the final Check on the Level (always do the
  1559.    complete Check). You won't need to do this very
  1560.    often (rarely as you get better).
  1561.  
  1562. yrShift
  1563.  
  1564.    Prevent auto-object selection temporarily
  1565.    (see rShift+A for permanent setting)
  1566.  
  1567. yrShift+Tab
  1568.  
  1569.    Switch to the previous editing mode.
  1570.  
  1571. yrShift+PageUp   
  1572.  
  1573.    Immediately Increase Sector ceiling height          
  1574.    (Sector Edit mode only)
  1575.  
  1576.    Immediately Increase Thing height           
  1577.    (HEXEN Thing mode only)
  1578.  
  1579. yrShift+PageDown 
  1580.  
  1581.    Immediately Decrease Sector ceiling height
  1582.    (Sector Edit mode only)
  1583.   
  1584.    Immediately Decrease Thing height.
  1585.    (HEXEN Thing mode only)
  1586.  
  1587. yrShift+Home     
  1588.  
  1589.    Immediately Increase Sector floor height          
  1590.    (Sector Edit mode only)
  1591.  
  1592. yrShift+End      
  1593.  
  1594.    Immediately Decrease Sector floor height
  1595.    (Sector Edit mode only)
  1596.  
  1597. yrDel
  1598.  
  1599.    Delete the current object(s).
  1600.    (See next for Vertex mode variation).
  1601.  
  1602. yrshift+Del
  1603.  
  1604.    For Vertex mode only, deletes the opposite
  1605.    of Del (see VertexDel Join option, alt+F5)
  1606.  
  1607. yrshift+Enter
  1608.  
  1609.    Edit the current object directly. Bypasses
  1610.    intermediate menus so you can edit the
  1611.    object directly.
  1612.  
  1613. yrEnter
  1614.  
  1615.    Edit the current object. Same as Right mouse
  1616.    button.
  1617.  
  1618. yrTab
  1619.  
  1620.    Switch to the next editing mode. If objects are
  1621.    marked, they remain marked with both forms of
  1622.    tabbing.
  1623.  
  1624. yrSpace
  1625.  
  1626.    In Map display mode, toggles the move/scroll speed
  1627.    from slow to fast. Set the Map scroll speed in F6
  1628.    options.
  1629.  
  1630.    In Tool Mode (Rectangle, Polygon, Stairs, Rotate)
  1631.    toggles the scale increment size between 1 and .01
  1632.    and the angle increment from 4 to .04.
  1633.  
  1634. yrArrows
  1635.  
  1636.    Normal Edit mode: 
  1637.    
  1638.    Move the cursor position (and Map if on an edge).
  1639.    If the Cursor Key move Map option is chosen, these 
  1640.    keys move the Map instead (see alt+F5 menu).
  1641.  
  1642.    Up/Down select entry in Menus.
  1643.  
  1644.    In Tool modes changes values as appropriate.
  1645.    (Press F1 in the Tool for help).
  1646.  
  1647. yrHome
  1648.  
  1649.    In Edit moves the Map Right (no Cursor key option).
  1650.  
  1651.    In Menus, moves to the first item.
  1652.  
  1653.    In Help, moves to the top.
  1654.  
  1655.    In File name entry moves to the beginning of text.
  1656.  
  1657.    In Tool modes changes values as appropriate.
  1658.  
  1659. yrEnd
  1660.  
  1661.    In Edit moves the Map Left (no Cursor key option).
  1662.  
  1663.    In Menus, moves to the last item.
  1664.  
  1665.    In Help, moves to the bottom.
  1666.  
  1667.    In File name entry moves to the end of text.
  1668.  
  1669.    In Tool modes changes values as appropriate.
  1670.  
  1671. yrPageUp
  1672.  
  1673.    Move the Map Down (no Cursor key option).
  1674.  
  1675.    In menus, moves down.
  1676.  
  1677.    In help, moves up a page.
  1678.  
  1679.    In Tool modes changes values as appropriate.
  1680.  
  1681. yrPageDown
  1682.  
  1683.    Move the Map Up (no Cursor key option).
  1684.  
  1685.    In Menus, moves up.
  1686.  
  1687.    In Help, moves down a page.
  1688.  
  1689.    In Tool modes changes values as appropriate.
  1690.  
  1691. yrScroll Lock
  1692.  
  1693.    Turn on/off the auto scroll feature (the map moves
  1694.    when you touch the edges of the screen).
  1695.  
  1696.    If Scroll Lock is on, it keeps the screen from 
  1697.    moving when you accidently touch the edges. Use
  1698.    the cntrl+Right mouse button to Pan.
  1699.  
  1700.  
  1701. y            b                        
  1702. y            b Character Key Commands 
  1703. y            b                        
  1704.  
  1705. yr+ -  Zoom in or out (change the map scale)
  1706.  
  1707.    Zoom levels range from 50 to 16000 scale. Use the
  1708.    bZ command for instant zooming (see below).
  1709.  
  1710.    If you hold and press the + or - keys, inter-
  1711.    mediate zoom levels are skipped and the final
  1712.    zoom level is shown. For example, if you press and
  1713.    hold the + key, the map zoom to the maximum level.
  1714.  
  1715.    Experiment with this to find the optimum "hold"
  1716.    time for your system.
  1717.  
  1718. yr[ ]  Change the map scroll speed delay
  1719.  
  1720.    Delay ranges from 0 to 500 in 10 ms increments.
  1721.  
  1722.    Value is displayed on the bottom line.
  1723.  
  1724. yr< >  Enter Scale/Rotate mode (except for Things)
  1725.  
  1726.    All objects selected can be rotated by pressing
  1727.    the b< and b> keys and scaled by pressing the b+ and
  1728.    b- keys. To move the map, use the cursor keys.
  1729.  
  1730.    Press the space bar to toggle between an increment
  1731.    of 1 and 4.
  1732.  
  1733.    This rearranges objects by spinning them around
  1734.    (rotation angle) or moving them closer/ further
  1735.    apart (scale).
  1736.  
  1737.    Press C or  Esc to cancel the changes.
  1738.  
  1739.    Press and hold the Right Mouse button to move the
  1740.    Map.
  1741.  
  1742.    You can also rotate by using the mouse.
  1743.  
  1744.    Left click or press Enter to accept the changes.
  1745.  
  1746.    The Angle/Scale Value is displayed on the top.
  1747.  
  1748.    TIP: After you create an object it is automatic-
  1749.    ally selected. For example, after you create a
  1750.    stair all the LineDefs are selected. You can
  1751.    scale/rotate all of them or drag them right away!
  1752.  
  1753. yr< >  Change Thing direction
  1754.  
  1755.    Interactively change the direction of Things.
  1756.  
  1757. yr/    Toggle Snap-To-Grid
  1758.  
  1759.    Automatically snaps objects to the active grid.
  1760.    Also set by the top menu button (s). See Grid
  1761.    command for a discussion.
  1762.  
  1763. yr\    Toggle AutoCenter
  1764.  
  1765.    Automatically centers the map either on the 
  1766.    current object or on the current cursor location 
  1767.    when zooming using the +/- keys. 
  1768.    
  1769.    The bottom line displays a cursor symbol when 
  1770.    cursor AutoCenter is active and a cross hair when
  1771.    object AutoCenter.
  1772.  
  1773. yrshift+A    Toggle default auto-object selection
  1774.  
  1775.    Enables individual object selection. (This was rA
  1776.    but many accidently pressed it and had no idea how
  1777.    to fix it.)
  1778.  
  1779.    Auto object selection selects an object as soon
  1780.    as the cursor moves close to it. The bottom line
  1781.    displays a symbol when Auto Object is active.
  1782.  
  1783.    You may wish to turn this off if when you want to
  1784.    edit objects by clicking the picture(s) displayed
  1785.    on the bottom of the display.
  1786.  
  1787.    Pressing the Shift key temporarily disables auto-
  1788.    object selection!
  1789.  
  1790. yrC    Clear all selections and redraw map
  1791.  
  1792.    Cancel any current active drag, rotate or
  1793.    Tool command.
  1794.  
  1795.    The objects are returned to the starting
  1796.    locations.
  1797.  
  1798.    Holding the Left mouse button for over 2/10* of
  1799.    a second and then releasing it also clears.
  1800.  
  1801.    *Change the delay in Zoom/Mouse/Map options under
  1802.    Edit.
  1803.  
  1804.    All the objects selected are cleared.
  1805.  
  1806.    This also cancels Vertex insert mode. NO SideDefs
  1807.    or sectors are created!
  1808.  
  1809. yrShift+C  Set ceiling height in Sector mode
  1810.  
  1811. yrF        Repeat last Find or Change
  1812.  
  1813. yrShift+F  Set floor height in Sector mode
  1814.  
  1815. yrG        Change the grid scale
  1816.  
  1817.    A grid is a series of squares on the screen. They
  1818.    are visible if the grid is not hidden. Use H to
  1819.    view/hide.
  1820.  
  1821.    A grid size that result in a screen size of less
  1822.    than 2 pixels is never shown. When the 2 pixel
  1823.    limit is reached, the visible grid fluctuates in
  1824.    size and changes to dark-gray.
  1825.  
  1826.    If Snap-to-Grid is active (see /) and the grid
  1827.    size is not 0, each vertex coordinate is rounded
  1828.    to a multiple of the grid. For example, if a
  1829.    vertex has coordinates of x=121, y=22 and the grid
  1830.    size is 8, the final coordinates are : x=128, y=24.
  1831.    That example was for Vertex mode.
  1832.  
  1833.    Tool mode also snaps to the grid. So you will see
  1834.    the objects "jumping" on the screen as you move.
  1835.  
  1836.    In the Line and Sector editing modes, coordinates
  1837.    are only shifted in increments of the grid. To
  1838.    force them into alignment would cause a lot of
  1839.    grief (Vertices could be overlaid)!
  1840.  
  1841.    Grid is use recommended when linedrawing. It auto-
  1842.    matically aligns objects the grid (if Snap-to-Grid
  1843.    is active). When using the Tools you may wish to
  1844.    turn it off ( / key command) to make the object
  1845.    more controllable. Also when performing some
  1846.    detail work, such as placing vertices on top of an
  1847.    existing line, it is easier if Snap-to-Grid is OFF.
  1848.  
  1849.    If the original LineDef or Sector was not aligned,
  1850.    switch to Vertex mode to align each Vertex.
  1851.  
  1852.    TIP: If you have a Sector object and you want to
  1853.    force it into the grid coordinates (meaning the
  1854.    vertices will "snap" to points) do the following:
  1855.  
  1856.    1. Select the Sector by left clicking (in Sector
  1857.       Editing mode of course).
  1858.  
  1859.    2. Switch to LineDef mode (L), now all the
  1860.       LineDefs are selected.
  1861.  
  1862.    3. Switch to Vertex mode (V), now all the Vertexes
  1863.       are selected ready for your commands!
  1864.  
  1865.    Note: you have to bmove past 1/2 the grid size
  1866.    to make it snap, so move "too far" and move back.
  1867.  
  1868.    A grid size of 8 is recommended for most work. Use
  1869.    a larger grid when making beginning large areas or
  1870.    when making Teleports (for floor texture align-
  1871.    ment).
  1872.  
  1873. yrCtl+G
  1874.  
  1875.    Set grid scale to 0.
  1876.  
  1877. yrH    Toggle display grid (hides the grid)
  1878.  
  1879. yrShift+H Set ceiling/floor height Sector mode   
  1880.  
  1881. yrI    Toggle display object information
  1882.  
  1883.    Show the information bottom bar while editing.
  1884.  
  1885.    Show texture pictures while editing.
  1886.  
  1887.    Speeds up display and shows more of the Map.
  1888.  
  1889. yrshift+I Toggles bottom display from all to none. 
  1890.  
  1891. yrJ    Jump to a specific object #.
  1892.  
  1893. yrK    Bring up thing masK menu. Select the items
  1894.    you want to display by clicking on the boxes.
  1895.  
  1896. yrL    Switch to the LineDefs/SideDefs editor.
  1897.  
  1898. yrM    Mark/unmark current object (select)
  1899.  
  1900.    If you don't have a mouse, select an object by
  1901.    pressing bM. Move the cursor over the object
  1902.    until it lights up then press bM.
  1903.  
  1904.    To unselect it, press bM again.
  1905.  
  1906. yrN    Jump to the next object.
  1907.  
  1908. yrO    Copy group of objects selected.
  1909.  
  1910.    After all the objects have been selected, position
  1911.    the cursor to the target location and then press
  1912.    bO to make a copy. After the copy completes you
  1913.    can bdrag the copy some more using the Right
  1914.    mouse button.
  1915.  
  1916.    In LineDef and Sector modes, bshift+Left button,
  1917.    bO and bctl+C are all the same.
  1918.  
  1919. yrP    Jump to the previous object.
  1920.  
  1921. yrR    Toggle display ruler
  1922.  
  1923. yrshift+R  Refreshes screen display only
  1924.  
  1925. yrS    Switch to the Sectors editor.
  1926.  
  1927. yrT    Switch to the Things editor.
  1928.  
  1929.    If you press T when you are already in THING mode,
  1930.    the display switches to display the actual Sprite!
  1931.    Press T again to switch back to plain circles.
  1932.  
  1933.    Any key press interrupts the display so you don't
  1934.    have to wait for a complete screen to fill up.
  1935.    If you accidently stopped the display, press
  1936.    C(lear) to redisplay.
  1937.  
  1938. yrV    Switch to the Vertexes (vertices) editor.
  1939.  
  1940. yrshift+Z    Rezoom back to area prior to Zoom-to-
  1941.    Window (see Left mouse button select +Z).
  1942.  
  1943. yrZ    Zoom IN/OUT instantly.
  1944.  
  1945.    Zooms according to the limits set in speed options
  1946.    under Edit/Options. Instantly centers the object
  1947.    selected at the zoom value you selected.
  1948.  
  1949. yrX        X align both sidedefs, texture check
  1950. yrShift+X  X align both sidedefs, no texture chk
  1951. yrShift+Y  Y Align both sidedefs
  1952.   
  1953.    Note: If the 2nd sidedef of all the LineDefs
  1954.    selected does not exist, the 2nd align stops with
  1955.    an error message.
  1956.  
  1957. yr1...0  Set Edit ZOOM level from 1 to 10 directly
  1958.       (100 to 1000)
  1959.  
  1960. y     0  In menus with numbers, exit the menu.
  1961.  
  1962. yralt+1  LineDef mode, edit sidedef1    
  1963.            Creates the sidedef is none is preset.
  1964. yralt+2  LineDef mode, edit sidedef2    
  1965.            Creates the sidedef is none is preset.
  1966.  
  1967. yralt+X  Center the Map at current size.
  1968.  
  1969. yralt+Z  Zoom to Extents.
  1970.  
  1971.   Make the map fit the screen.
  1972.  
  1973.  
  1974. xyNOTE : Detailed explanations of the Cut, Copy,    
  1975. xy       Paste are available in the Edit submenu.   
  1976.  
  1977. yrctl+B  View the contents of Clipboard.
  1978.  
  1979.   Things are shown as X's only.
  1980.  
  1981. yrctl+C  Copy objects.
  1982.  
  1983.   Copy the selected objects to the bClipBoard. For
  1984.   the Registered version, you can use this to Merge
  1985.   different levels together.
  1986.  
  1987.   You should always try to get complete objects, that
  1988.   is, they should form a closed loop.
  1989.  
  1990. yrctl+D  Enter Line Drawing mode.
  1991.  
  1992.   In any mode, you can draw/create new lines.
  1993.  
  1994. yrctl+M  Mirror the object(s) selected
  1995.  
  1996.   Mirrors the selected object(s) to the current
  1997.   cursor location. A copy of the original object is
  1998.   also placed in the bClipBoard.
  1999.  
  2000.   You should always try to get complete objects, that
  2001.   is, they should form a closed loop.
  2002.  
  2003. yrctl+N  Normalize LineDef or Sector. 
  2004.  
  2005.    If in LineDef mode sets the LineDef type to Normal
  2006.    and the tag to 0.
  2007.  
  2008.    If in Sector mode sets the Sector type to Normal
  2009.    and the tag to 0.
  2010.  
  2011. yrctl+T  Automatic Taggging. 
  2012.  
  2013.   Automatically assigns tags.
  2014.  
  2015.   In LineDef edit mode, you select the LineDef(s)
  2016.   to connect to a Sector.  In Sector Mode, you
  2017.   select the Sector(s) to connect to a LineDef.
  2018.  
  2019.   1. Select the LineDef(s) or Sector(s) to tag. 
  2020.   2. Press bctl+T 
  2021.   3. The Edit mode switches as appropriate.
  2022.   4. Move the cursor to the LineDef or Sector
  2023.      to have the same tag.
  2024.   5. Press the bleft mouse button. The same
  2025.      tag number now connects both!
  2026.  
  2027. yrctl+V  Paste objects.
  2028.  
  2029.   Copy the objects in the bClipBoard buffer to the
  2030.   current cursor location.
  2031.  
  2032.   Please see the discussion in the Edit submenu for
  2033.   guidelines when Pasting or Mirroring objects.
  2034.  
  2035. yrctl+X  Cut objects (same as Del).
  2036.  
  2037.   Deletes all the selected objects. The type of
  2038.   objects deleted vary by Edit mode. A copy of the
  2039.   object is placed in the bClipBoard.
  2040.  
  2041. yrctl+Z  Undo, restore level to prior state.
  2042.  
  2043.   There is only one level of Undo. If you repeat
  2044.   the command, it flips between the new and prior
  2045.   states.
  2046.  
  2047.  
  2048. y             b                       
  2049. y             b   Top Menu Buttons    
  2050. y             b                       
  2051.  
  2052.  The five buttons on the top bar represent:
  2053.  
  2054. yr+    Same as + command (zoom)
  2055.  
  2056. yr-    Same as - command (zoom)
  2057.  
  2058. yrc    Same as C command (clear)
  2059.  
  2060. yr#    Same as G command (grid)
  2061.  
  2062. yrh    Same as H command (hide grid)
  2063.  
  2064. yrs    Same as / command (Snap-to-Grid)
  2065.  
  2066.  
  2067. y             b                       
  2068. y             b  Bottom Menu Symbols  
  2069. y             b                       
  2070.  
  2071.   On the bottom left there is a box with up to
  2072.   3 symbols and the word bDelay.
  2073.  
  2074.   1.  The first symbol has indicates if the
  2075.       level has had any changes.
  2076.       a. Blank      = none
  2077.       b. T+X        = Texture/Thing changed.
  2078.       c. Triangle   = Geometry changed.
  2079.  
  2080.   2.  The second symbol shows the status of the
  2081.       AutoCenter option.
  2082.       a. Blank              = not active
  2083.       b. Square with cross  = object center active
  2084.       b. Cursor symbol      = curser center active
  2085.  
  2086.   3.  The third symbol shows the status of the
  2087.       Auto Select option.
  2088.       a. Blank      = not active
  2089.       b. Rectangle/ = active
  2090.  
  2091.   4.  The value after Delay indicates the time
  2092.       in milliseconds to delay refreshing the
  2093.       screen with a new map when scrolling (see
  2094.       b[] command).
  2095.  
  2096.  
  2097. y       b                               
  2098. y       b Mouse buttons in MAP editing  
  2099. y       b                               
  2100.  
  2101. a       w Left Button has multiple uses 
  2102.  
  2103. yrLeft button
  2104.  
  2105.  1. Mark/unmark the current object (select/unselect)
  2106.     Quickly press the Left button to mark or unmark
  2107.     object(s).
  2108.  
  2109.     Marked objects (speaker clicks and the object
  2110.     changes color) are all changed as a group when
  2111.     you make changes.
  2112.  
  2113.     The right side of the top menu bar shows the
  2114.     total number of objects currently selected.
  2115.  
  2116.  2. Create selection box.
  2117.  
  2118.     If the Left button pressed and held down for over
  2119.     2/10* of a second, Select box mode is entered.
  2120.  
  2121.     *Change the delay in Zoom/Mouse/Map options under
  2122.     Edit.
  2123.  
  2124.     Move the mouse to change the size of the outline
  2125.     you see to encompass all the objects you want
  2126.     selected/marked.
  2127.  
  2128.     All the currently selected objects are cleared
  2129.     when you enter Select mode and the new objects
  2130.     in the Selection box are now active.
  2131.  
  2132.     All these objects can now be edited at once or
  2133.     moved/copied.
  2134.  
  2135.     If you do NOT have additive select active (see
  2136.     shift+F5 options), then pressing the Left mouse
  2137.     button for a long duration and then releasing
  2138.     it, is a quick way to clear current selections!
  2139.  
  2140.  3. Zoom-to-Window  
  2141.  
  2142.     If the Left button pressed and held down for over
  2143.     2/10* of a second, Select box mode is entered.
  2144.  
  2145.     *Change the delay in Zoom/Mouse/Map options under
  2146.     Edit.
  2147.  
  2148.     Move the mouse to change the size of the outline
  2149.     you see to encompass all the objects you want
  2150.     to Zoom in on.
  2151.  
  2152.     While pressing the Left button, press Z.  
  2153.  
  2154.     To return back to the windows state prior to this
  2155.     command, press shift+Z.
  2156.  
  2157.  4. Add an object (same as Ins key).
  2158.  
  2159.     For Vertex and Things only, Quickly press the
  2160.     left mouse button twice in a row.
  2161.  
  2162.     For Things : Add a Thing of the current type.
  2163.  
  2164.     For Vertex : Start Line Drawing Tool.
  2165.  
  2166. a     y  What does Selecting an Object do  
  2167.  
  2168.    Each time you click an object it is added
  2169.    to a list of selected objects. When you edit
  2170.    any of the objects in the list, all the objects
  2171.    selected receive the edit changes. Similarly, if
  2172.    you drag or copy when the cursor is over one of
  2173.    the objects in the list, all the objects are
  2174.    dragged or copied.
  2175.  
  2176.    You do bnot have to click to edit only one
  2177.    object. Move the cursor over the object to edit.
  2178.    When you see that it is selected, press Enter
  2179.    (or press the Right button quickly), select the
  2180.    options in the sub-menu and press Escape (or
  2181.    click the Right button) when you are done to exit.
  2182.  
  2183.    Similarly for copying or dragging only one object,
  2184.    make sure the object is automatically selected and
  2185.    press bO for copying it or press the Right
  2186.    button and hold down to drag.
  2187.  
  2188.    To unselect an object, click on it again or press
  2189.    bC to clear all.
  2190.  
  2191.    If you have turned Auto Select off by using the 
  2192.    bshift+A command, no objects are automatically 
  2193.    selected as you roam the map. Turn it back on if 
  2194.    you want to edit as described above.
  2195.  
  2196. yrLeft button Direct Picture Editing
  2197.  
  2198.    Left clicking the Sector, LineDef or Thing picture
  2199.    displayed on the bottom, pops up the corresponding
  2200.    object images/texture selection menu.
  2201.  
  2202.    This is a fast method of adjusting the final look
  2203.    of a level!
  2204.  
  2205.    Only the object displayed is changed. Additional
  2206.    objects you may have selected are ignored.
  2207.  
  2208.    You may wish to temporarily turn Auto Select of to
  2209.    keep the same object displayed on the bottom.
  2210.  
  2211. yrLeft button Insert Vertices
  2212.  
  2213.    If you quickly* click the Left mouse button twice,
  2214.    bIns mode as described next is automatically
  2215.    entered. You may prefer this to pressing the Ins
  2216.    key.
  2217.  
  2218.    Press the Left button after you press bIns in
  2219.    Vertex mode to create Vertices for LineDefs.
  2220.  
  2221.    *Change the delay in Zoom/Mouse/Map options under
  2222.    Edit.
  2223.  
  2224. yrshift+Left button  (LineDef and Sector see bctl+C)
  2225.  
  2226.    Copies the current selected object(s) to the
  2227.    current cursor location.
  2228.  
  2229.    In LineDef and Sector mode, bshift+Left button,
  2230.    bO and bctl+C are all the same.
  2231.  
  2232. yrshift+Left button  (Vertex Mode Only)
  2233.  
  2234.    Splits the LineDef near the cursor location in
  2235.    half.
  2236.  
  2237. yrctl+Left button    (see bctl+M)
  2238.  
  2239.    Mirrors the current selected object(s) to the
  2240.    current cursor location.
  2241.  
  2242.    A mirrored object is created as if a mirror
  2243.    was placed at the current cursor location.
  2244.  
  2245.    bctl+Left Mouse button and bctl+M are the
  2246.    same.
  2247.  
  2248.  
  2249. a       w Right Button has multiple uses 
  2250.  
  2251. yrRight button
  2252.  
  2253.  1. Edit the current/selected object(s).
  2254.  
  2255.     Quickly press the Right button to edit the
  2256.     current object(s).
  2257.  
  2258.  2. Drag the current/selected object(s).
  2259.  
  2260.     If the Right button is pressed and held for over
  2261.     2/10* of a second, drag mode is entered.
  2262.  
  2263.     *Change the delay in Zoom/Mouse/Map options under
  2264.     Edit.
  2265.  
  2266.     All the selected object(s) are dragged.
  2267.  
  2268.     Drag the object(s) selected by pressing the Right
  2269.     mouse button (and holding it down) and at the
  2270.     same time moving the mouse to the desired loca-
  2271.     tion. Release the Right mouse button to place it.
  2272.  
  2273.     If you have a group of objects selected (either
  2274.     by individually selecting them with the Left
  2275.     mouse button or using the Left Mouse drag
  2276.     selection box), they are all dragged at the same
  2277.     time.
  2278.  
  2279.     If you press and hold the Right mouse button when
  2280.     you are over a rNew object (it "lights" up) and
  2281.     it is not in the current select list), the new
  2282.     object is dragged and all the prior ones are
  2283.     dropped.
  2284.  
  2285.  3. Drag tool object.
  2286.  
  2287.     When creating a Rectangle, Polygon or Stair from
  2288.     the Tool menu (not from Objects), pressing the
  2289.     Right mouse button drags the object over the map.
  2290.  
  2291.     In rotate mode, the Right mouse button drags the
  2292.     whole map .
  2293.  
  2294.  4. Change Edit mode.
  2295.  
  2296.     Quickly* clicking the Right mouse button brings
  2297.     up a sub-menu that allows you to change Edit
  2298.     modes.
  2299.  
  2300.     Select a new mode or Right click to exit.
  2301.  
  2302.     *Change the delay in Zoom/Mouse/Map options under
  2303.     Edit.
  2304.  
  2305.  
  2306. yrRight button Insert Vertices/LineDefs
  2307.  
  2308.    Press the Right button to stop inserting vertices
  2309.    and drawing LineDefs in Vertex mode (see above).
  2310.    The LineDefs are automatically closed. Press bEnd
  2311.    if you do not want to close the LineDefs.
  2312.  
  2313.    In this mode only, rShift+Right button connects
  2314.    the area drawn to the Sector whose LineDef you
  2315.    have shared. Use this to extend areas using the
  2316.    same Sector. (The opposite is true if Sector Join
  2317.    is ON.)
  2318.  
  2319.    (Draw over only 1 LineDef).
  2320.  
  2321.  
  2322. yrShift+Right button   (see bDel)
  2323.  
  2324.    Delete the selected object(s).
  2325.  
  2326.    For Vertex mode only, the Vertex and all connected
  2327.    LineDefs are Joined OR if the VertexDel Join
  2328.    option is turned OFF, the Vertex and all connected
  2329.    LineDefs are deleted (see VertexDel).
  2330.  
  2331. yrCtl+Right button
  2332.  
  2333.    Start Map panning using the mouse. You can release 
  2334.    the Cntrl key after you start.  Release the mouse 
  2335.    button to stop.
  2336.  
  2337.    Alternatively, you can press the left mouse 
  2338.    button and then quickly press the right mouse 
  2339.    button. Release the buttons to stop. (Use C to 
  2340.    clear any object selected).
  2341.  
  2342.  
  2343. y            b                        
  2344. y            b Mouse buttons in Menus 
  2345. y            b                        
  2346.  
  2347.  
  2348. yrLeft button
  2349.  
  2350.    Select the current name or number when
  2351.    the mouse is in the objects window.
  2352.  
  2353. yrRight button
  2354.  
  2355.    Cancels the currently selected menu when
  2356.    clicked outside the area.
  2357.  
  2358.  
  2359. y                b                 
  2360. y                b Menu Selections 
  2361. y                b                 
  2362.  
  2363.  Items from a menu can be selected three different
  2364.  ways:
  2365.  
  2366. yb1. Use the arrow keys to select the option and press
  2367.     Enter.
  2368.  
  2369. yb2. ba. For menus without numbers in front, press the
  2370.     highlighted character (and nothing else).
  2371.  
  2372. y   bb. For menus with numbers in front, press the
  2373.        number (and nothing else).
  2374.  
  2375. yb3. Use the mouse to select the item. Move the mouse
  2376.     cursur to the line and click the left button.
  2377.  
  2378.  To cancel the selection, press Esc or click the
  2379.  right mouse button.
  2380.  
  2381.  
  2382. y              b                     
  2383. y              b Automatic Selection 
  2384. y              b   Difficulties      
  2385. y              b                     
  2386.  
  2387.  The first thing to do is increase the Magnification
  2388.  using the +/- keys, Z or the numbers. This makes it
  2389.  easier to see, the mouse movement is easier to 
  2390.  control and DeeP automatically narrows the "search"
  2391.  for something.
  2392.  
  2393.  If you have automatic object selection turned on
  2394.  (bshift+A), objects automatically get selected 
  2395.  when you get close to them. Some Sectors may be 
  2396.  difficult to select if they have irregular shapes. 
  2397.  
  2398.  Switch to LineDef mode, select a LineDef and switch 
  2399.  back to Sector mode. You can also Jump to a Sector 
  2400.  (or any object) with the bJ command.
  2401.  
  2402.  If you have extra Sectors in one location, you will
  2403.  also have trouble, but in that case you have to
  2404.  delete the extra Sector.  Run F10 Check to get rid
  2405.  of the extras automatically.
  2406.  
  2407.  
  2408. x yPlease review the F1 help for each subject.
  2409.  
  2410. x y                 End of Section                 
  2411.  
  2412. **---------------------------------------------------
  2413. ||EXE
  2414. **---------------------------------------------------
  2415. b          y                                
  2416. b          y Help Options when loading DeeP 
  2417. b          y                                
  2418.  
  2419.  
  2420. xyDeeP  [-n]
  2421.       [-m <MainWadFile> ]
  2422.       [-prj <ProjectFile> ]
  2423.       [-f <PwadFiles>...]
  2424.       [-p <dospath>]
  2425.       [-v <mode>]
  2426.       [-d new   ]
  2427.  
  2428. yThe b- commands are used for overrides when you
  2429. ystart bDeeP. The name surrounded by the parenthesis
  2430. yb(..) followed by b= is the long form of the name.
  2431.  
  2432.  If no () are shown, it's the same name.
  2433.  
  2434. yAll the overrides are bPERMANENT and do not need to
  2435.  be entered again each time (except for -n).
  2436.  
  2437.  All of these options can be set with altF5, this is
  2438.  for those that like to do it this way also and also
  2439.  to support different environments via custom batch
  2440.  files.
  2441.  
  2442. yExample :
  2443. yb-MAIN c:\Doom2\DOOM2.wad defines the main IWAD.
  2444.  
  2445. yb-n (noload)
  2446.  
  2447.     Temporarily suppresses automatic DeeP restart.
  2448.     This clears all prior PWAD file names and all
  2449.     file additions. Used to start over again!
  2450.  
  2451.     Use this in the Shareware and LITE versions to
  2452.     CLEAR all the current levels you have read so you
  2453.     can start over again if you've exceeded the file
  2454.     limit of 3 or 6!
  2455.  
  2456.     The bReset All Files option under File in Edit mode
  2457.     also resets all file additions to none.
  2458.  
  2459.     (See automatic restart options under Edit.)
  2460.  
  2461.  
  2462. yb-m   (main)  C:\DOOM2\DOOM2.WAD
  2463.  
  2464.     Name/location of the main IWAD file. This file
  2465.     determines DOOM/DOOM II, HERETIC or HEXEN 
  2466.     support. .
  2467.  
  2468.     This path also determines the location of
  2469.     DOOM, DOOM2, HERETIC or HEXEN .exe when testing
  2470.     a level (registered only).
  2471.  
  2472.     If you play DOOM, DOOM II,HERETIC and HEXEN, you
  2473.     may wish to create a batch file for each version 
  2474.     using the -PRJ option to point to different main 
  2475.     IWAD files. You must have created the projects
  2476.     ahead of time (of course).  This lets you quickly
  2477.     start DEEP in the right mode. You can always
  2478.     switch modes within the editor of course, but this
  2479.     makes it quicker on startup.
  2480.  
  2481.     If you use only one copy of DeeP to edit both
  2482.     DOOM and DOOM II, the last files you were
  2483.     editing might be for the wrong version. If you
  2484.     did not want that to happen, use the -n option
  2485.     to clear the status of all saved files. (This
  2486.     will not occur if you run DeeP from different
  2487.     directories.)
  2488.  
  2489.     Modify and make a copy of the batch file used
  2490.     to execute DEEP (DEEP.BAT).
  2491.  
  2492.     In one batch file you might enter:
  2493.  
  2494. y   bDeeP -prj DEEP1.PRJ %1... 
  2495.     (for DOOM)
  2496.  
  2497.     and in the second batch file enter:
  2498.  
  2499. y   bDeeP -prj DOOM1.PRJ %1... 
  2500.     (for DOOM II)
  2501.  
  2502. y   bDeeP -prj HERETIC.PRJ %1... 
  2503.     (for HERETIC)
  2504.  
  2505. y   bDeeP -prj HEXEN.PRJ %1... 
  2506.     (for HEXEN)
  2507.  
  2508.     Each time you change the name of the IWAD file,
  2509.     it is saved in xxxxx.PRJ. Thus if you start DeeP
  2510.     and do not override with a -m doom.wad command,
  2511.     the last name you used is automatically read.
  2512.  
  2513. yb-f  (file) file1.wad file2.wad ...
  2514.  
  2515.     Add patch wad files to load. If no path is
  2516.     specified, a path is added (see PATCH).
  2517.  
  2518.     The b.wad extension is automatically added
  2519.     if no b. is used. (This also erases all prior
  2520.     saved PWAD information, i.e, it does a -n.)
  2521.  
  2522. yb-p  (path) C:\DOOM2\WADS
  2523.  
  2524.     Set the default path for reading and saving files
  2525.     and for DIR (registered).
  2526.  
  2527. yb-prj C:\...\yourprj.PRJ
  2528.  
  2529.     Set the default project to use on startup.  The
  2530.     default is the last one used.
  2531.  
  2532. yb-v # (video)
  2533.  
  2534.     Set the default video mode number (resolution).
  2535.     This is also set in the alt+F5 menu.
  2536.  
  2537.     Experiment with this to see if your monitor is
  2538.     readable at higher resolutions ( 800x600 looks
  2539.     nice on many 15" monitors ).
  2540.  
  2541.     Values for #:
  2542.  
  2543.     1=640x480, 2=800x600, 3=1024x768, 4=1280x1024
  2544.  
  2545.     If the video driver detects an error, the
  2546.     resolution is reset to 640x480.
  2547.  
  2548.  
  2549. yb-d new (driver)
  2550.  
  2551.     Change the video driver. Use this if the VESA
  2552.     driver does not work. Select the driver that
  2553.     describes your video card. If the video card is
  2554.     not listed, try to determine the chipset of the
  2555.     video card.
  2556.  
  2557.     Also use UNIVBE to try to emulate VESA! Find the
  2558.     latest version (5.1) if 5.0 does not work.
  2559.  
  2560.  
  2561. x y                 End of Section                 
  2562.  
  2563. **---------------------------------------------------
  2564. ||FILE
  2565. **---------------------------------------------------
  2566. b                  y              
  2567. b                  y File [Alt-F] 
  2568. b                  y              
  2569.  
  2570. p                  y DeeP / DPMI  
  2571.  
  2572.  
  2573.  You may have to adjust your system to work with
  2574.  DeeP's Borland DPMI manager. Do not use QEMM's
  2575.  QDPMI (in CONFIG.SYS). You probably don't need it.
  2576.  Also you have to have HIMEM.SYS in CONFIG.SYS and 
  2577.  at least FILES=20.
  2578.  
  2579.  Be sure to test before saving from DeeP! Please read 
  2580.  README.DOC and README.1ST.
  2581.  
  2582.  If DeePbsp fails for any reason, you will get the 
  2583.  message on returning that the file you saved is not 
  2584.  a WAD file. The file is probably -0- in length. Copy 
  2585.  the ~DeeP.wad or ~HeeP.wad back to the name you 
  2586.  wanted so you now again have a copy of the last 
  2587.  level you changed.
  2588.  
  2589.  Do NOT edit the temporary names above!!!!!
  2590.  
  2591.  DeePbsp will fail if you have overlapping vertices-
  2592.  LineDefs, so be sure to run the check for this in 
  2593.  DeeP.
  2594.  
  2595. x      y Node Building Design considerations 
  2596.  
  2597.  If the manner in which you build 2-sided objects is 
  2598.  not correct, you may get "floating" floors and 
  2599.  barriers.  These types of errors are not caught by 
  2600.  the error checker, since 2-sided LineDefs have too 
  2601.  many valid combinations. 
  2602.  
  2603.  Basically, when you build an object, you should try 
  2604.  to have all the LineDef sidedefs (side1 or side2) 
  2605.  all facing the same direction, either all in or all 
  2606.  out. Failure to follow this guideline, may introduce 
  2607.  node conflicts. So if you have this type of problem,
  2608.  examine the structure(s) surrounding the problem!
  2609.  
  2610.  Use the final build mode (nodes are + numbers, 
  2611.  usually 8) for HEXEN.  Use TURBO mode (- numbers,
  2612.  usually -8) for quick developement on slower 
  2613.  machines or for experimenting with nodes for HEXEN.
  2614.  
  2615.  Note : Sometimes LineDefs are drawn and configured
  2616.  "incorrectly" on done on purpose to achieve a 
  2617.  special effect. Play the level to see if there it
  2618.  was done on purpose? No too unusual anymore.  
  2619.  
  2620.  
  2621.  The following information is to see if you may have 
  2622.  an incorrect option in your system that is slowing 
  2623.  down DeePbsp. 
  2624.  
  2625.  Most of your PWADs should build in less than 30 
  2626.  seconds. For reference, MAP14 (DOOM2) or E1M5 
  2627.  (HERETIC) should take no longer than 5 seconds on 
  2628.  a DX486/33 in TURBO mode and 14 seconds in FINAL
  2629.  mode.  
  2630.  
  2631.  No, final is not 3 times slower, it just depends 
  2632.  on the level. An average difference is about 2, 
  2633.  but it's so fast it hardly makes any difference. 
  2634.  
  2635.  We use TURBO for lighting fast test turnaround and 
  2636.  FINAL for the final stages. FINAL does a better
  2637.  job of balancing the node tree. This is important
  2638.  on large levels / slower machines. 
  2639.  
  2640.  For faster processors, the time taken is propor-
  2641.  tional to the increase in speed. A DX2/66 is about 
  2642.  2.5 seconds and a DX4/100 is about 2.0 seconds 
  2643.  (depends on wait states).
  2644.  
  2645.  A SX486/33 (no coprocessor) is about 80 seconds.
  2646.  As you can see, a mathco really helps!
  2647.  
  2648.  If your system is not within 5 seconds of this 
  2649.  value, you probably did not shadow and cache your 
  2650.  system BIOS. This is a big hit on all your work! 
  2651.  
  2652.  One system took over 1 minute, due to just this one 
  2653.  error!!
  2654.  
  2655.  
  2656. y               b File Name Length 
  2657.  
  2658.  The largest path name for any file is 42 characters! 
  2659.  This includes the drive specification "C:\". 
  2660.  
  2661.  For example: C:\DOOM2\DeeP is 13 characters long.
  2662.  
  2663.  The default path is always added to any file you 
  2664.  read or write, so don't forget to count it.
  2665.  
  2666. ybNew Level
  2667.  
  2668.  Erases all information so you can create a level 
  2669.  from scratch.
  2670.  
  2671.  It is suggested to increase the screen refresh delay 
  2672.  to at least 50ms (see [] commands) to keep the map 
  2673.  from flying all over the place. You may also want to 
  2674.  set this for small levels or if you are running a 
  2675.  very fast system.
  2676.  
  2677. ybRead PWAD
  2678.  
  2679.  Read a new wad patch file. The default directory is 
  2680.  set by the "patch" option. If not set, the default 
  2681.  follows DOS rules (usually where you started DeeP).
  2682.  
  2683.  The level edited is automatically set to the first 
  2684.  one found.
  2685.  
  2686. y The characters b.WAD are automatically appended 
  2687. y if no b. is found.
  2688.  
  2689. ybSave
  2690.  
  2691.  Save the level as a PWAD file. Enter the name of the 
  2692.  file, including the complete path. If no path is 
  2693.  given, the file is stored in your current directory. 
  2694.  Press Esc or Cancel to not do anything.
  2695.  
  2696.  If a file has been Read in with the same save name 
  2697.  it is renamed with the .BAK extension.
  2698.  
  2699.  If you save to an existing name, but that file has 
  2700.  never been read, the file is overwritten.
  2701.  
  2702.  DeePbsp should be run if you have changed any of the 
  2703.  map's geometry. You can ignore this if you do not 
  2704.  intend to play right now, but want to go to bed 
  2705.  (it is late).
  2706.  
  2707. pyThe Shareware version saves up to 3 files with 
  2708.  different names. The .BAK name counts as a name. 
  2709.  If you read in 2 levels and save using a different 
  2710.  name, the maximum is exceeded.
  2711.  
  2712. pyThe LITE version saves up to 6 files with 
  2713.  different names.
  2714.  
  2715. pyThe Shareware and LITE versions do not save
  2716.  grouped PWADs.
  2717.  
  2718. pyThe Registered version saves up to 56 files and 
  2719.  directly saves a grouped PWAD.
  2720.  
  2721. pyClear the REJECTS
  2722.  
  2723.  This prompt does not appear on a save if the 
  2724.  CLearReject option is set (see alt+F5). It always
  2725.  appears if you force a node build.
  2726.  
  2727.  If you do not clear, the existing REJECT information 
  2728.  is copied. This is OK for slight tinkering with 
  2729.  existing DOOM levels, but not recommended for big 
  2730.  changes.
  2731.  
  2732.  The REJECTS are not always cleared to give you 
  2733.  freedom to experiment easier. (DeePbsp only copies 
  2734.  REJECT data to make this easy.)
  2735.  
  2736.  If you have a level that crashes, yet you can't find 
  2737.  anything wrong, try using the forced BUILD nodes 
  2738.  command and clear the REJECT to bFF. If your level 
  2739.  no longer crashes, you need to run a REJECT program 
  2740.  or reduce the number of enemies.
  2741.  
  2742. pyDeePbsp will work on any PWAD file, just remember 
  2743.  that it bdoes not clear the REJECT. DeePbsp will 
  2744.  fix many levels built by other node builders that 
  2745.  have bHOM errors.
  2746.  
  2747.  It is almost 100 percent reliable. It works with all 
  2748.  the original levels. Be sure you run the complete
  2749.  check on a level before you build nodes!  See the
  2750.  Node Depth option for varying the BSP output.
  2751.  
  2752.  Some errors we've had in the past, turned out to be 
  2753.  DOOM coding errors (such as exceeding the number of 
  2754.  visible SideDefs). Even DOOM II will get the message 
  2755.  "exceeded number of visible planes" (or something 
  2756.  like that) for some monster levels we've built or if
  2757.  we create too many steps in a spiral staircase.
  2758.  
  2759.  The limit is 128 for 2-sided LineDefs (they can have
  2760.  a different floor and ceiling "inside"). It was less
  2761.  on earlier versions of DOOM.
  2762.  
  2763.  If you get visi-plane overflows, build a "floor to
  2764.  ceiling wall" to restrict your line of sight in the 
  2765.  area that caused the problem. You can also reduce
  2766.  the number of LineDefs. The most common mistake made
  2767.  is to build too good a "circle" with the polygon
  2768.  tool.  Make it less perfect and it will work!
  2769.  
  2770.  If you run into bHOM errors, reduce the number of 
  2771.  LineDefs and simplify the area. Play the level and
  2772.  see where you can reduce the number of visible level
  2773.  differences without making a big impact.
  2774.  
  2775.  Use the Grid feature when possible to minimize 
  2776.  problems.
  2777.  
  2778. ybSave As diff level
  2779.  
  2780.  Save the level with a different level number.
  2781.  Select the level and the rest is the same as above.
  2782.  
  2783. ybEdit Level
  2784.  
  2785.  Select a different existing level to edit.
  2786.  
  2787. ybReset All Files
  2788.  
  2789.  Erases all PWAD information and resets ALL levels 
  2790.  to the main IWAD.
  2791.  
  2792. ybReset 1 File
  2793.  
  2794.  Erases the PWAD information for this file and resets 
  2795.  all levels that used this file to the main IWAD.
  2796.  
  2797. ybRead Hexen ACS
  2798.  
  2799.  Read a HEXEN ACS script file created with the
  2800.  ACC.EXE script compiler.  The script read replaces 
  2801.  the current BEHAVIOR resource for the level you are
  2802.  editing. Press F1 help in the command for more 
  2803.  information.
  2804.  
  2805. ybRead Project
  2806.  
  2807.  Switches to the game and files defined by the 
  2808.  project.  This is how you go from editing DOOM to
  2809.  editing HERETIC or HEXEN.
  2810.  
  2811. ybRead Texture Group
  2812.  
  2813.  Reads in a set of predefined texture defaults.
  2814.  
  2815. ybConvert Textures
  2816.  
  2817.  Registered only
  2818.  
  2819.  Converts all textures read from PWADs to the
  2820.  palette required by the current game. This means
  2821.  you can lift textures from DOOM/II and give
  2822.  HERETIC and HEXEN a lift (you can go the other
  2823.  way too).
  2824.  
  2825.  **WARNING** this overwrites the current texture
  2826.  file.
  2827.  
  2828.  You can create one file with all the textures
  2829.  in one game using the TEXPORT command.  Then
  2830.  switch to a new project (different game), read in
  2831.  the texture file you made using TEXPORT and then 
  2832.  convert. 
  2833.  
  2834.  It is best not to have any other files loaded when 
  2835.  you do this (or only other texture files) so DeeP 
  2836.  does not misinterpet data as graphics when it is not 
  2837.  (program might hang).
  2838.  
  2839.  The resulting textures will now be displayed with
  2840.  the correct (well close enuf<g>) colors. 
  2841.  
  2842.  Only DOOM->HERETIC and HERETIC->DOOM are done.
  2843.  DOOM->HEXEN is almost complete. The rest have not 
  2844.  been worked on yet although you can play with it.
  2845.  
  2846. ybBuildNode
  2847.  
  2848.  Save the level and always rebuild nodes.
  2849.  
  2850.  If you changed the Reject, the SaveRejectMask prompt 
  2851.  will also appear.
  2852.  
  2853. ybBuildNodeAs
  2854.  
  2855.  Save the level with a different level number and 
  2856.  always rebuild nodes.
  2857.  
  2858.  If you changed the Reject, the SaveRejectMask prompt 
  2859.  will also appear.
  2860.  
  2861. ybSaveRejectMask
  2862.  
  2863.  You are given the following options:
  2864.  
  2865. awReject Mask
  2866.  
  2867. awSkip every  How many to fill with Pattern.
  2868. awPattern     Pattern to fill the rest with.
  2869.                  255 selects all (0xFF).
  2870.  
  2871.  Clear to 255 (bFF) or any pattern you like for 
  2872.  TESTING or to have random fun.
  2873.  
  2874.  Once you change either value from the default value 
  2875.  of 0, this prompt appears each time you build nodes. 
  2876.  To get rid of the prompt change it back to 0/0.
  2877.  
  2878.  A skip value of 0, writes all the pattern.
  2879.  
  2880.  A skip value of 1, writes one "00" then your 
  2881.  pattern, "00", pattern, etc. This is 50% pattern 
  2882.  coverage.
  2883.  
  2884.  A skip value of 2, writes two "00" then your 
  2885.  pattern, etc, this is 33% coverage.
  2886.  
  2887.  The Pattern also controls which sectors get
  2888.  activated. For example 15 (b0F) with a skip of 0 
  2889.  is also 50% coverage in a different way.
  2890.  
  2891.  This is useful to debug your level. With FF, you 
  2892.  can wander around the level with all the monsters 
  2893.  and yet you do not have to fight them off all the 
  2894.  time (most of the time).
  2895.  
  2896.  In addition, this is a check to see if the enemies 
  2897.  are causing problems in your level.
  2898.  
  2899.  
  2900. ybTest Level
  2901.  
  2902. pyRegistered only
  2903.  
  2904.  Load DOOM(II) or HERETIC and play a level you
  2905.  have saved (also bShiftF1).  This tests only the
  2906.  level defined by the current file active.
  2907.  
  2908. ybTest all leVels
  2909.  
  2910. pyRegistered only
  2911.  
  2912.  Load DOOM(II) or HERETIC and play a level you
  2913.  have saved (also bctlF1).  This tests the level
  2914.  of the current file active AND loads all PWAD files
  2915.  you have loaded.  This can be any type of PWAD.
  2916.  
  2917.  You must have the Response File option turned on for
  2918.  DOOM I.  
  2919.  
  2920.  
  2921. a                                              
  2922. a  w DOOM/HERETIC/HEXEN can thrash your memory,
  2923. a  w either due to DOOM errors or mistakes in  
  2924. a  w your Level or Hardware problems!          
  2925. a  w                                           
  2926. a  w HEXEN messes with the timer tick and your 
  2927. a  w PC clock will no longer time correctly    
  2928. a  w if HEXEN crashes!! In DeeP the mouse will 
  2929. a  w not click correctly and the screen savers 
  2930. a  w will run way too fast.                    
  2931. a  w                                           
  2932. a  w If you are using 0 Dram wait states, you  
  2933. a  w may have problems!                        
  2934. a  w                                           
  2935. a  w We therefore recommend to cold-boot (push 
  2936. a  w the reset switch every once in a while to 
  2937. a  w minimize unexpected failures in DOOM,     
  2938. a  w HERETIC, HEXEN or DeeP!                   
  2939. a  w                                           
  2940.  
  2941.  The parameters -file yourfile.wad -warp xx 
  2942.  are automatically created. You may enter up to 80 
  2943.  additional characters.
  2944.  
  2945.  Enter or change the testing options to what you 
  2946.  normally use. These are saved for the next time.
  2947.  
  2948.  If you experience testing problems, make sure you 
  2949.  have a least 1 wait state in your Dram.
  2950.  
  2951.  HERETIC is touchier than DOOM on one of our machines. 
  2952.  It works fine on one, yet constantly crashes on the 
  2953.  other, with the same PWAD file. So, it's probably 
  2954.  the machine, right?
  2955.  
  2956.  Type any external PWADs you want added FIRST, 
  2957.  followed by your normal test options. The
  2958.  additional PWADS add extra graphics and sounds
  2959.  to your level (do not enter your test level).
  2960.  
  2961.  For example: (all on one line, can't do here)
  2962.  
  2963. aw CHOOKV23.WAD CHKSTUFF.WAD 
  2964. aw -skill 3 -nomonsters      
  2965.  
  2966.  DeeP can also automatically load all the PWADs you
  2967.  have read in when testing (ctl+F1 shortcut).
  2968.  
  2969.  If you have DOOM and it's 1.666 or later, turn on 
  2970.  the Response File option. This allows you to bypass 
  2971.  the limitation of how much information you can pass 
  2972.  to DOOM from DeeP (DOOM II, HERETIC and HEXEN are 
  2973.  automatic).
  2974.  
  2975.  Upon exit, you return to DeeP and everything is 
  2976.  restarted if you set the option to reload (see Edit 
  2977.  help).
  2978.  
  2979. p            y                     
  2980. p            y  DOOM cheat codes   
  2981. p            y                     
  2982.  
  2983.  During play, type the codes in with the keyboard. 
  2984.  A message displays on the top showing the cheat mode.
  2985.  
  2986.  I = DOOM only
  2987.  II= DOOM II only
  2988.  
  2989. ybidbehold  Displays a menu on the top line,
  2990.       enter: S = strength
  2991.              V = Invulnerability
  2992.              I = Partial Invisibility
  2993.              A = Full AutoMap
  2994.              R = Anti-radiation suit
  2995.              L = Light amplification visors
  2996.  
  2997. ybidchoppers  Chainsaw
  2998. ybidclev##    Warp (episode/mission)
  2999. ybidclip    IIWalk through walls
  3000. ybidspispopd IWalk through walls
  3001. ybiddqd       God Mode
  3002. ybiddt        Toggles Automap (in automap)
  3003. ybidfa        Full Ammo
  3004. ybidkfa       Full Ammo, weapons, keys, armor
  3005. ybidmus##   IIChange music (episode/mission)
  3006.  
  3007.  
  3008. p          y                       
  3009. p          y  HERETIC cheat codes  
  3010. p          y                       
  3011.  
  3012.  During play, type the codes in with the keyboard. 
  3013.  A message displays on the top showing the cheat mode.
  3014.  
  3015. ybkitty       Walk through walls
  3016. ybravmap      Shows entire map (map mode)
  3017. ybmassacre    Kill all monsters on level
  3018. ybskel        All keys
  3019. ybrambo       All weapons, ammo, armor
  3020. ybquicken     GOD mode
  3021. ybponce       Full health
  3022. ybshazam      Weapon Power Up
  3023. ybengage##    Warp (episode/mission)
  3024. ybgimme       Menu, select item and quantity
  3025.  
  3026.                 a = Ring of Invincibility
  3027.                 b = Shadowsphere
  3028.                 c = Quartz Flask
  3029.                 d = ?
  3030.                 e = Tome of Power
  3031.                 f = Torch
  3032.                 g = Time Bomb Ancients
  3033.                 h = Morph Ovum
  3034.                 i = Wings of Wrath
  3035.  
  3036.  
  3037. p          y                     
  3038. p          y  HEXEN cheat codes  
  3039. p          y  (Registered Only)  
  3040.  
  3041.  During play, type the codes in with the keyboard. 
  3042.  A message displays on the top showing the cheat mode.
  3043.  
  3044. ybcasper         Walk through walls
  3045. ybmapsco         Shows entire map (map mode)
  3046. ybwhere          Coordinate display
  3047. ybbutcher        Kill all monsters on level
  3048. ybnra            All weapons +full health/armor
  3049. ybconan          No weapons
  3050. ybsatan          GOD mode
  3051. ybclubmed        Restore Health to 100
  3052. yblocksmith      All keys
  3053. ybsherlock       All puzzle pieces
  3054. ybindiana        25 of each artifact
  3055. ybdeliverance    Pig mode
  3056.  
  3057. ybpuke##         Script (01-99), runs script
  3058. ybvisit##        Warp (01-41)
  3059. ybshadowcaster#  Change character classs (0,1,2)
  3060.  
  3061. ybticker         Frame rate counter
  3062. ybmartek         Type in 3 times to die!
  3063. ybnoise          Sound debug
  3064. ybinit           Restart level
  3065.  
  3066. ybPrint
  3067.  
  3068. pyRegistered has no limit on print file size.
  3069.  
  3070.   Print the level to printer or a file (see below).
  3071.  
  3072.   A file is saved in the current DeeP/HeeP directory
  3073.   or default path.
  3074.  
  3075.   You can type in any legitimate path name, for
  3076.   example, C:\mymaps\map01.hgl
  3077.  
  3078.   Press F1 help in the print menu for more info.
  3079.  
  3080. ybnOdeViewer
  3081.  
  3082.   This was made for our internal use and left in so
  3083.   you can see all those pretty nodes<g>. 
  3084.  
  3085.   For HEXEN, viewing the nodes is a must to be sure
  3086.   the node segments do not split an area for polygon
  3087.   objects (swinging doors, etc.).  You should always
  3088.   try to keep lines aligned in the same plane to
  3089.   keep the number of nodes down. If you have a 
  3090.   problem you can slide the area around or draw some
  3091.   "extra" stuff to force the nodes to take a 
  3092.   different path.  MAP01 in HEXEN is a good example
  3093.   next to the sliding doors.
  3094.  
  3095.   Press F1 for the options available.
  3096.  
  3097. ybeXit
  3098.  
  3099.   Exit the editor. Prompt you to Save the file if
  3100.   changes have been made.
  3101.  
  3102.  
  3103. x y                 End of Section                 
  3104.  
  3105. **---------------------------------------------------
  3106. ||PRINTMAP
  3107. **---------------------------------------------------
  3108. b                y               
  3109. b                y Printing Maps 
  3110. b                y               
  3111.  
  3112. pyThe Registered version prints any size map.
  3113.  
  3114.  The map printed is exactly the same as currently
  3115.  displayed on the screen for any resolution (please
  3116.  refer to portait printing note).
  3117.  
  3118.  You can zoom and get the zoomed MAP print. Use the
  3119.  Zoom-to-Window to get the exact section printed!
  3120.  (Hold the left button down and start drawing the
  3121.  selection box around the area. Then while still
  3122.  pressing the left mouse button, press Z.)
  3123.  
  3124.  All maps print the level as shown on the screen with
  3125.  three variations. Each type is automatically
  3126.  selected by the edit mode (Things, LineDefs,
  3127.  Sectors).
  3128.  
  3129. ybThing mode   
  3130.  
  3131.   Things are shown with an X on the map. If you 
  3132.   enabled Thing numbers or descriptions, these
  3133.   will print too.
  3134.  
  3135. ybLineDef mode 
  3136.  
  3137.   Two-sided LineDefs are printed darker.
  3138.  
  3139. ybSector  mode
  3140.  
  3141.   Prints just the map.
  3142.  
  3143. ybGrid Lines
  3144.  
  3145.  If the grid is turned on, it is superimposed as
  3146.  dotted lines over the map at the grid size active.
  3147.  
  3148.  There are three additional options when printing:
  3149.  
  3150. ybLandScape
  3151.  
  3152.   This is the default. Clicking it OFF prints in
  3153.   portrait mode. 
  3154.   
  3155.   In portrait mode the map is slightly elongated, 
  3156.   but makes a long map print with more printing space 
  3157.   for descriptions.
  3158.  
  3159.   Slide the map over to the left of the screen to
  3160.   get the map to print correctly on the paper.
  3161.  
  3162. ybNumberThings
  3163.  
  3164.   Places the thing number next to each thing.
  3165.  
  3166. ybThing Desc
  3167.  
  3168.   Places a maximum 10 character description next to
  3169.   each thing.
  3170.  
  3171. ybText 2X
  3172.   
  3173.   When you print a full size map, the printing might
  3174.   be unreadable. Normally select 2X to make it twice
  3175.   as large. Experiment to suit your printer and 
  3176.   taste.
  3177.  
  3178.  
  3179. y             bPrint Operation
  3180.  
  3181.  If you have an HP printer that supports the HPGL
  3182.  language, you can print directly to the printer.
  3183.  If the printer prints characters and numbers
  3184.  (e.g.,PD12,55), the printer does NOT support HPGL.
  3185.  
  3186.  If your printer doesn't work directly, chose a file
  3187.  for output. Then import it into Word for Windows as
  3188.  an HPGL (.HGL) graphics file.
  3189.  
  3190.  Set the page to Landscape and maximize the margins.
  3191.  Use Insert Picture to put the map in a word
  3192.  document, importing as HPGL of course.
  3193.  
  3194.  You can then print the file from Word, using
  3195.  Windows' print drivers for your printer.
  3196.  
  3197.  You need Word's graphic import filter for .HGL
  3198.  installed (one of the options on Word setup 6.0a
  3199.  graphic filters). Download an upgrade for FREE from
  3200.  Microsoft if you have 6.0. (See Word's About Screen
  3201.  for the version number).
  3202.  
  3203.  NOTE: If the map is very large, Word's import filter
  3204.  does not scale correctly. Left click to select the
  3205.  Map, then drag the right edge to the right margin.
  3206.  
  3207.  This has been tested with Word 6.0a. Corel
  3208.  PhotoPaint can also import it, but it's pretty
  3209.  lousy. If you know of others, let us know and we'll
  3210.  include it here.
  3211.  
  3212.  On some computers, you may get an error after
  3213.  printing for a while. The message is out of our
  3214.  control, just reply Y to retry. If you are out of
  3215.  paper, put some more paper in!
  3216.  
  3217.  We can't control this right now, it's a dumb
  3218.  compiler problem, it won't tell us there is problem
  3219.  with printing!
  3220.  
  3221. x y                 End of Section                 
  3222.  
  3223. **---------------------------------------------------
  3224. ||EDIT
  3225. **---------------------------------------------------
  3226. b                  y              
  3227. b                  y Edit [Alt-E] 
  3228. b                  y              
  3229.  
  3230.  
  3231. y                b                  
  3232. y                b ClipBoard Buffer 
  3233. y                b    Undo Buffer   
  3234. y                b                  
  3235.  
  3236.   There are two buffers available:
  3237.  
  3238.   1. The bClipBoard buffer contains a copy of 
  3239.      the last object Copied, Mirrored or Deleted. 
  3240.  
  3241.   2. The bUndo buffer contains a copy of the 
  3242.      level prior to performing any command that
  3243.      changes the level.
  3244.  
  3245.  Note: The following ctl+ commands are the same
  3246.  as used in MS Word and other programs. This 
  3247.  makes it easy to remember for those familiar
  3248.  with those programs, however, if you have never
  3249.  used them, it may appear "strange". The keys are
  3250.  grouped next to the Ctrl key and are easy to 
  3251.  combine for most of us <g>. 
  3252.  
  3253. yrctl+B  View ClipBoard
  3254.  
  3255.   Displays an image of the current object(s) in the
  3256.   clipboard (including Things). This is the data
  3257.   copied with the Paste (ctl+V) command.
  3258.  
  3259. yrctl+C  Copy objects  (same as O)
  3260.  
  3261.   Copy the selected objects to the bClipBoard.
  3262.  
  3263.   You should always try to get complete objects, that
  3264.   is, they should form a closed loop (see Paste
  3265.   below).
  3266.  
  3267.   Teleport Things are always copied when in Sector 
  3268.   mode. If you move (by dragging) a Teleport landing 
  3269.   Sector (destination), be sure that the Teleport 
  3270.   thing stays with the Sector. 
  3271.   
  3272.   If you are not in Sector mode or if the drag Things
  3273.   option is not enabled, Teleport things are NOT
  3274.   moved. The F10 check will catch this as a missing 
  3275.   Teleport thing.
  3276.  
  3277.   In LineDef and Sector mode, bshift+Left button, 
  3278.   bO and bctl+C are all the same.
  3279.  
  3280.   In Sector mode, Things are also copied if the 
  3281.   Move Things option (alt+F5) is turned on.
  3282.  
  3283. yrctl+M  Mirror the object(s) selected
  3284.  
  3285.   Mirrors the current selected object(s) to the 
  3286.   current cursor location (also see Paste).
  3287.  
  3288.   A mirrored object is created as if a mirror 
  3289.   was placed at the current cursor location. 
  3290.  
  3291.   There are 8 possible mirror forms of an object. 
  3292.   An imaginary box is drawn around the object(s)
  3293.   to mirror. The boundaries of the box decide what
  3294.   form the mirrored object is to take.
  3295.  
  3296.   Suggestion: Before you mirror an object, check 
  3297.   the level otherwise you will copy the object,
  3298.   defects and all.
  3299.  
  3300.   In Sector mode, all the LineDefs with the same
  3301.   sector are mirrored. 
  3302.  
  3303.   In LineDef mode, only the LineDefs marked are
  3304.   mirrored. Sectors are created as required. It
  3305.   is possible that the area is "not closed" since
  3306.   you can select incomplete areas.
  3307.  
  3308.   bctl+Left Mouse button and bctl+M are all
  3309.   the same.
  3310.  
  3311.  
  3312. yrctl+V  Paste objects
  3313.  
  3314.   Copy the objects in the bClipBoard buffer to the 
  3315.   current cursor location. 
  3316.  
  3317.   Use bctl+B to view the contents of the ClipBoard 
  3318.   buffer.
  3319.   
  3320.   Place the mouse where you want the pasted object(s) 
  3321.   to appear, then press ctl+V.
  3322.  
  3323.   The objects can be pasted inside an existing sector
  3324.   or placed in a new area. The resulting object Line-
  3325.   Defs are adjusted according to the destination 
  3326.   sector.
  3327.   
  3328.   1. Placing objects in an existing sector.
  3329.  
  3330.      Be careful that the COMPLETE object(s) is 
  3331.      enclosed by the destination sector (actually the 
  3332.      LineDefs surrounding the object(s). If some 
  3333.      parts stick out, the resulting object may have 
  3334.      incorrect LineDefs!
  3335.  
  3336.      The exterior LineDefs of the object(s) are 
  3337.      adjusted to point to the destination sector. 
  3338.      Sidedefs are added as required to complete the 
  3339.      object.
  3340.  
  3341.   2. Placing objects in a new area (no sector is 
  3342.      there).
  3343.  
  3344.      The exterior LineDefs of the object(s) have the 
  3345.      SideDefs deleted as required, since no exterior 
  3346.      sector is present anymore. This one can present
  3347.      the most amount of "fixing" required if the 
  3348.      source object is in pieces.
  3349.  
  3350.   NOTE : If you somehow fool DeeP into thinking that   
  3351.   you are in a Sector and you are not, move to an 
  3352.   area to outside the boundaries of the Map. Paste or 
  3353.   Mirror there and then drag the objects back. This 
  3354.   can happen if you have partial construction else-
  3355.   where in the level. (Can also work in reverse, it
  3356.   detects no Sector and you think there is!)
  3357.   
  3358.   If you Paste/Mirror where DeeP thinks there is a 
  3359.   Sector, but you meant for it to be a new area, the 
  3360.   Exterior LineDefs are not correct. Same thing for 
  3361.   the opposite case.
  3362.   
  3363.   If you surround them by a new area, then you are OK. 
  3364.   All you have to do is change the outside LineDefs 
  3365.   (sidedef) sector references to your new sector. But
  3366.   if that's true, you should have made the target 
  3367.   area first and then Pasted into the area!
  3368.  
  3369.  
  3370. yrctl+X  Cut objects (same as Del).
  3371.  
  3372.   Deletes all the selected objects. The type of 
  3373.   objects deleted vary by Edit mode.
  3374.  
  3375.   A copy of the object is placed in the bClipBoard.
  3376.  
  3377.   Vertex mode: Depending on the VertexJoin Del option, 
  3378.   either deletes the vertex and joins the connected 
  3379.   LineDefs or deletes the vertex and all LineDefs 
  3380.   using the vertex (set in alt+F5 option).
  3381.   
  3382.   LineDef mode: Delete the linedef and all vertexes 
  3383.   if the vertexes are not in use by any other Linedef.
  3384.   
  3385.   Sector mode : Delete a Sector, all the linedefs and 
  3386.   vertices (as above) that reference the sector(s).
  3387.  
  3388.   Things are also deleted if the Move Things option 
  3389.   (alt+F5) is turned on.
  3390.  
  3391.   Teleport Things are always deleted when in Sector 
  3392.   mode.
  3393.  
  3394.   All the deleted items are put in the bClipBoard
  3395.   buffer. If you immediately change your mind, use 
  3396.   ctl+Z to undo the delete. If you have done other 
  3397.   changes, but have not reused the paste buffer, you 
  3398.   can use ctl+V to paste the object back, although 
  3399.   you may have to "connect" some part manually.
  3400.  
  3401. yrctl+Z  Undo, restore level to prior state.
  3402.  
  3403.   There is only one level of Undo. If you repeat
  3404.   the command, it flips between the new and prior
  3405.   states. 
  3406.   
  3407.   Most commands that change the map geometry make 
  3408.   a copy of the level before the change is made.
  3409.  
  3410. a              y                       
  3411. a              y  Paste / Mirror Notes 
  3412. a              y                       
  3413.  
  3414.   For some situations manual correction is necessary.
  3415.   The most common one occurs if 2-LineDefs point to
  3416.   each other, for example:
  3417.  
  3418.               │ sd2a   sd2b │
  3419.              ─┤             ├─
  3420.               │ (sector 3 ) │
  3421.  
  3422.   Assume the sd2a is some sidedef2 that points to 
  3423.   sector  3 and sd2b is another sidedef2 also 
  3424.   pointing to sector 3. If you copy the LineDefs that
  3425.   contain those those sidedefs, DeeP may think that
  3426.   sd2a and sd2b are OK since they both point to the 
  3427.   same sector.  
  3428.  
  3429.   This is not always correct on outside boundaries.
  3430.   If they came from a section that looked like this:
  3431.  
  3432.       ┌─────────────────┬──────────────────┐  
  3433.       │     Some Sector /LineDef area      │  
  3434.       │                                    │  
  3435.       │          ┌──────┴──────┐           │ 
  3436.       ├─         │    sd2c     │          ─┤  
  3437.       │          │             │           │  
  3438.       │         ─┤sd2a     sd2b├─          │  
  3439.       │          │             │           │  
  3440.       └────┴─────┘ (sector 3 ) └─────┴─────┘
  3441.  
  3442.   In the above example, sd2a, sd2b, sd2c were 
  3443.   originally a separate area all sharing the same 
  3444.   sector 3.  DeeP will fix sd2c, since no sector
  3445.   3 is found looking "South", but sd2a and sd2b look
  3446.   OK (as mentioned earlier).
  3447.  
  3448.   If the source object (in the Clipboard or from the
  3449.   selected objects for Mirror) is not complete, that 
  3450.   is, some parts (LineDefs) are missing, DeeP 
  3451.   attempts to determine what to do. 
  3452.  
  3453.   If the object(s) selected have an open area between
  3454.   their own LineDefs (such as a spiral stair), they
  3455.   will appear as a "good" sector to DeeP, as noted
  3456.   above, but that sector was originally the sector 
  3457.   that the object(s) came from.
  3458.  
  3459.   So adjust as required, by deleting those areas that
  3460.   DeeP could not determine as valid or ADD the 
  3461.   missing sector by completing the pasted object(s) 
  3462.   and correcting the LineDefs and Sector references.
  3463.  
  3464.  
  3465. ybAdd Object (Same as bIns key)
  3466.  
  3467.  If you insert multiple Sectors at the same location
  3468.  they are deleted when you run the Xref check (if
  3469.  you never use them. 
  3470.  
  3471.  New Sectors use the default values you set in 
  3472.  Texture defaults.
  3473.  
  3474.  Also refer to the documentation of the bIns key 
  3475.  for some more information.
  3476.  
  3477.  
  3478. y         r    Ins Vertex mode    
  3479. y         r   Line Drawing Tool   
  3480.  
  3481.  This creates the LineDefs/SideDefs/Sectors for a 
  3482.  level. 
  3483.  
  3484.  You can start Line Drawing Mode three ways: 
  3485.  
  3486.  1. From Vertex mode, quickly double click the left 
  3487.     mouse.
  3488.  2. Pressing ctl+D from any mode.
  3489.  
  3490.  3. Quick double right click and select LineDraw.
  3491.  
  3492.  Insert Mode continues until you stop it with the 
  3493.  Right Mouse button (the normal method), press the 
  3494.  bEsc or bInskey. If have made some lines already, 
  3495.  press either of these again to exit.
  3496.  
  3497.  LineDefs, SideDefs and Sectors are automatically 
  3498.  created.  
  3499.  
  3500.  
  3501.  There are two variations in Vertex mode:
  3502.  
  3503.  b1. If 1 or no vertex is selected, press the Left 
  3504.     mouse button to create Vertices/LineDefs.
  3505.  
  3506.     if 1 vertex is selected, the next vertex is auto-
  3507.     matically connected to the one selected. Use this 
  3508.     method to connect multiple areas. 
  3509.     
  3510.     Draw over an existing LineDef of the old area to 
  3511.     automatically make the old LineDef 2-sided and 
  3512.     make the new sector share the same character-
  3513.     istics as the one you are connecting to.
  3514.  
  3515.     Each time the Left button is pressed a Vertex and 
  3516.     a LineDef is created (if you have 2 or more 
  3517.     vertices).
  3518.  
  3519. a           y Joining Areas 
  3520.  
  3521.     If you are joining areas, move the cursor over an 
  3522.     existing vertex in the area to join. Make it 
  3523.     select (bottom box shows it and the vertex lights 
  3524.     up/sound) and then press the left button. The 
  3525.     existing vertex is now selected and joined to the 
  3526.     priorvertex.
  3527.  
  3528.     Go over the existing LineDef to make it 2-sided 
  3529.     somewhere in your creation path.
  3530.  
  3531.     If you miss, manually move the vertex by dragging 
  3532.     it on top of the other one (stop insert mode 
  3533.     first by pressing the Right Mouse button).
  3534.  
  3535.     The current grid is used to align vertices
  3536.     (Snap-to-Grid active).
  3537.  
  3538.     A grid of 8 is recommended. Move an existing 
  3539.     vertex to make it line up if you can't match 
  3540.     because the grid misaligns it.
  3541.  
  3542. a           y Splitting Lines 
  3543.  
  3544.     If you place a vertex directly on top of an 
  3545.     existing line, the line is automatically split.
  3546.  
  3547.     The line turns color (default RED) and shows the
  3548.     line as split. If the line did not turn color and
  3549.     the "arrows" did not appear at the when the 
  3550.     vertex was created, you "missed" the LineDef.
  3551.  
  3552.     Increase the Zoom, adjust the grid or snap-to-
  3553.     grid as appropriate.  If the LineDef is on the
  3554.     grid, snap-to-grid should be on. If the LineDef
  3555.     is off the grid, turn snap-to-grid off.  You
  3556.     should also set the grid size to match the area.
  3557.  
  3558.  b2. If exactly 2 vertexes are selected, a new 
  3559.     LineDef connecting the two is created. Insert 
  3560.     mode automatically ends.
  3561.  
  3562.     This is mostly used for odd situations where 
  3563.     you are connecting two separate areas or you 
  3564.     are fixing a mistake.
  3565.  
  3566.  
  3567.  Press the Right button to stop inserting. The last 
  3568.  two open vertices are connected, creating the last 
  3569.  LineDef to close. The SideDefs and Sector is 
  3570.  automatically created (unless you turned Auto Insert 
  3571.  Sector OFF).
  3572.  
  3573.  If you do not want the LineDefs closed, press the 
  3574.  bEsc key.
  3575.  
  3576.  A check is made to see if any obvious overlaps exist. 
  3577.  The check can be turned off in Edit Options for 
  3578.  faster operation.
  3579.  
  3580.  If you press bC, the command is immediately 
  3581.  stopped and no SideDefs and Sector are created.
  3582.  
  3583.  When creating an area, you should end up with all 
  3584.  the LineDefs forming a complete loop. All the arrows 
  3585.  should point the same way.
  3586.  
  3587. y              r Rooms and Objects 
  3588.  
  3589.  Rooms:
  3590.  
  3591.  Draw Rooms clockwise. An inner New sector is created.
  3592.  All the LineDefs are 1-sided.
  3593.  
  3594.  Objects:
  3595.  
  3596.  Draw Objects inside a room counter-clockwise. The 
  3597.  room Sector is assigned to the LineDefs made. 
  3598.  
  3599.  If you do this outside a room, a brand new Sector is 
  3600.  assigned. If SmartDraw is enabled, the LineDefs are
  3601.  automatically flipped to clockwise, since normally
  3602.  that's how they should be for a Room. DeeP assumes 
  3603.  you made a mistake and fixed it for you. If you 
  3604.  don't want it to do this, turn SmartDraw off and 
  3605.  DeeP will assume you know what you are doing!
  3606.  
  3607.  You will fix this of course. This results in a 
  3608.  Sector not closed message if you forget.
  3609.  
  3610.  Flip the LineDef (F8 Misc menu) to correct any 
  3611.  errors.
  3612.  
  3613.  LineDefs that do not loop result in Sector not 
  3614.  closed messages. Also LineDefs that butt heads 
  3615.  (they do not all go the same direction) also cause 
  3616.  Sector not closed errors (if not 2-sided).
  3617.  
  3618.  If the ends do not touch, use method 2 above to 
  3619.  connect the opening or select one of the vertices 
  3620.  and drag it on top of the other one. Reply yes to 
  3621.  merge them together (works only if you haven't 
  3622.  turned the check off).
  3623.  
  3624.  If you want to Insert Sector for the inner portion, 
  3625.  complete the unfinished area by selecting all the 
  3626.  LineDefs (or outline a complete bclosed area). 
  3627.  Then switch to LineDef mode (press bL) and press 
  3628.  bIns again to create SideDefs and a Sector for the 
  3629.  inner area. Now all the LineDefs are 2-sided.
  3630.  
  3631.  
  3632. y               rIns LineDef mode
  3633.  
  3634.  In LineDef mode when a group of LineDefs are 
  3635.  selected and you press bIns a new Sector is 
  3636.  created and one SideDef in each LineDef is bound to 
  3637.  this Sector. The edit mode will switch to editing 
  3638.  Sectors.
  3639.  
  3640.  Normally, SideDef1 already exists, so it adds
  3641.  SideDef2 to all the sides and makes the LineDefs 
  3642.  2-sided with no textures.
  3643.  
  3644.  If SideDef1 did not exist, it adds SideDef1 and 
  3645.  nothing else.
  3646.  
  3647.  
  3648. y              rIns Sector mode
  3649.  
  3650.  Use this to create a new Sector that you are going 
  3651.  to manually reference with a SideDef or to replace 
  3652.  a Sector that was manually deleted in the SideDefs 
  3653.  and now you want it to have a different sector.
  3654.  
  3655.  This is normally done, when you can't change the 
  3656.  existing Sector, since it is shared by other 
  3657.  enclosed areas (you would change all of them), 
  3658.  so a new one is created.
  3659.  
  3660.  The LineDef/ SideDefs involved are manually changed 
  3661.  to point to the new Sector.
  3662.  
  3663.  Select and modify LineDefs by using the Del key to 
  3664.  get rid of Sectors/SideDefs you don't want and add 
  3665.  new ones back in by pressing Ins. You may also want 
  3666.  to change the references to SideDefs or Sectors to 
  3667.  -1, the same as deleting them, with the advantage
  3668.  that you can tailor each individually without any 
  3669.  danger of loosing it all!
  3670.  
  3671.  
  3672. y               rIns Thing mode
  3673.  
  3674.  A new Thing matching the current object selected is 
  3675.  created.
  3676.  
  3677.  
  3678. ybDelete Object
  3679.  
  3680.  Same as bDel key. Press the Del key again to 
  3681.  confirm the deletion.
  3682.  
  3683.  For Vertex mode only, the Vertex and all connected 
  3684.  LineDefs are Joined OR if the VertexDel Join option 
  3685.  is turned OFF, the Vertex and all connected
  3686.  LineDefs are deleted (see VertexDel).  
  3687.  
  3688.  
  3689. ybClear Selection
  3690.  
  3691.  Same as pressing C to clear or hold the Left mouse 
  3692.  button down for about a second.
  3693.  
  3694. ybThing Filter Mask  K
  3695.  
  3696.  Clear/Mark the boxes to display or not display the 
  3697.  items shown. It also controls the Things selected
  3698.  by a selection box drawn around the Things.
  3699.  
  3700.  For example to display everything for skill level 1, 
  3701.  unmark levels 3 and 4-5 and leave everything else 
  3702.  marked.
  3703.  
  3704.  To display all the network only items, unmark all 
  3705.  the skill/deaf boxes and then mark NET and the 
  3706.  item(s) you are interested in. For example, click 
  3707.  on only NET and ENEMIES to see only the enemies in 
  3708.  a network game.
  3709.  
  3710. a  wAll the options below are saved in the file  
  3711. a  wDeeP.CHK and appropriate Project and Texture 
  3712. a  wconfiguraton files. These files are automat- 
  3713. a  wically created the first time you start DeeP.
  3714. a  wDelete this file if it gets damaged somehow. 
  3715.  
  3716. ybTexture Defaults    F5
  3717.  
  3718.  Changes the default values for wall, floor, ceiling 
  3719.  textures for the different type of objects and floor 
  3720.  and ceiling heights. (Press F1 within the selection
  3721.  for more information).
  3722.  
  3723. ybLoad Options/Etc altF5
  3724.  
  3725.  Changes the default values for the video resolution, 
  3726.  files, and various startup options. Press F1 in this 
  3727.  selection to see more help.
  3728.  
  3729. ybZoom/Mouse/Map Opt F6 
  3730.  
  3731.  Changes the default values for Zoom, Mouse and Map
  3732.  variables. There are two screens for this option.
  3733.  
  3734.  Press F1 in this selection to see more help.
  3735.  
  3736. ybMouse/LineColors altF6 
  3737.  
  3738.  This sets the colors for many items, including the 
  3739.  mouse and map line colors. 
  3740.  
  3741.  Press F1 in the Color Option menu for more 
  3742.  information.
  3743.  
  3744. yb Palette Colors altF7 
  3745.  
  3746.  Select and set the color value for the primary color 
  3747.  selections. This changes the values available in 
  3748.  Mouse/Line Colors above.
  3749.  
  3750.  Press F1 help in Palette menu.
  3751.  
  3752. x y                 End of Section                 
  3753.  
  3754. **---------------------------------------------------
  3755. ||TEXTUREP
  3756. **---------------------------------------------------
  3757. b               y                       
  3758. b               y Texture Defaults   F5 
  3759. b               y                       
  3760.  
  3761.  
  3762.  Changes the default values for wall, floor, ceiling 
  3763.  textures for the different type of objects and floor 
  3764.  and ceiling heights.
  3765.  
  3766.  Save these defaults to a different name by selecting 
  3767.  the alt+F5 menu, selecting Set Texture Group and 
  3768.  entering a new name.
  3769.  
  3770.  The value for the Floor/Ceiling increment is used 
  3771.  when the PageUp/PageDown keys are used in the number
  3772.  boxes for ceiling and floor heights. The values are
  3773.  increased/decreased by this amount.
  3774.  
  3775.  Edit these to suit your taste. When you follow a 
  3776.  theme, you may want to make the defaults follow your
  3777.  main idea. For example choose stone defaults for a
  3778.  castle theme.
  3779.  
  3780.  The textures values for DOOM are for DOOM II. Adjust 
  3781.  the values for DOOM. 
  3782.  
  3783.  Any textures can be used for walls with only 1-side. 
  3784.  For walls with 2-sides, you have to be careful if
  3785.  you use textures on BOTH sides.
  3786.  
  3787.  Textures come in 2 flavors, single patch and multi-
  3788.  patch.  All textures start out (of course) as a 
  3789.  graphic. If a texture is made from only 1 graphic, 
  3790.  it is suitable for use anywhere. 
  3791.  
  3792.  A texture made from a composite of other textures is
  3793.  called multi-patch. That means that a combination of
  3794.  graphics combine to make the texture you see. If you
  3795.  use the Picture command (end DeeP graphic mode and
  3796.  enter the character mode prompt) you see ALL the
  3797.  raw graphic elements of DOOM/HERETIC. 
  3798.  
  3799.  Some of the textures look just like the walls 
  3800.  textures, but the name is not the same. If the 
  3801.  graphic is exactly the same, then that graphic is
  3802.  a single-patch for that texture. 
  3803.  
  3804.  If you examine the others, you'll see that by 
  3805.  combining them, you have the other textures. These
  3806.  composites are multi-patch textures.
  3807.  
  3808.  The texture selection box displays the number of
  3809.  patches for a textures to help you decide if the
  3810.  texture is suitable. 
  3811.  
  3812.  The default textures are all 1-sided to keep 
  3813.  beginners out of trouble with textures. Bad textures
  3814.  cause weird colors and a "freezing" of action. If
  3815.  you run the Check option, it will tell you where you
  3816.  have problems automatically.
  3817.  
  3818.  You can choose textures made up from a combination 
  3819.  of other textures (patches), but you have to be 
  3820.  careful not to use them where you have textures on 
  3821.  both sides of a wall.
  3822.  
  3823.  
  3824. a                     y Ceiling 
  3825.  
  3826.  The ceilings for objects are only used if you are
  3827.  making a Room. This is an object that is not inside
  3828.  an existing area. If an object is made inside an
  3829.  existing area, the current ceiling is used.
  3830.  
  3831.  
  3832. a                     y F_SKY1 
  3833.  
  3834.  F_SKY1/F_SKY is a special texture name results in the 
  3835.  SKYx textures used for upper Textures and Ceilings. 
  3836.  
  3837.  When you create predefined Teleports objects, DeeP
  3838.  looks for this name. If F_SKY1 is used, the Teleport
  3839.  ceiling is also set to F_SKY1, not the default value.
  3840.  
  3841.  
  3842. a                  y Texture Sizes 
  3843.  
  3844.  The floor and ceiling textures align on a 64x64 
  3845.  grid. Most of the time you don't care. When you make
  3846.  small areas, the way the texture appears is decided
  3847.  by how it aligns on the grid. 
  3848.  
  3849.  So for teleports, they look best if they align 
  3850.  perfectly on a 64x64 grid.
  3851.  
  3852.  Walls have similar guidelines. Use the X-axis 
  3853.  (left to right) texture alignment to minimize the 
  3854.  number of "lines" in a wall. For short walls it can 
  3855.  make a big difference how good the walls look. 
  3856.  Stairs are a good example.
  3857.  
  3858.  This is a judgement call and takes some experience 
  3859.  to decide. This is normally done when you are
  3860.  finishing a level. One of the detailing steps!
  3861.  
  3862.  Top to bottom (Y-axis) alignment is trickier, but
  3863.  made a lot easier with interactive texture align-
  3864.  ment. You can see the textures drawn with the offset 
  3865.  directly on the screen!
  3866.  
  3867.  The simplest is to try and Unpeg the upper or lower 
  3868.  texture (see the Unpegged discussion in LineDefs).
  3869.  
  3870.  For 1-sided LineDefs: 
  3871.  
  3872.  1. Normal textures are always drawn from the top down.
  3873.  
  3874.  2. Unpegged textures are drawn from the bottom up.
  3875.  
  3876.  For 2-sided LineDefs: 
  3877.  
  3878.  1. Unpegging the Upper texture draw the texture from 
  3879.     the top down. Normally they are drawn from the 
  3880.     bottom up.
  3881.  
  3882.  2. Unpegging the lower texture draws the Lower 
  3883.     texture from the bottom up. Normally they are 
  3884.     drawn from the top down. In some situations, the
  3885.     DOOM engine adds its own "height" offset before
  3886.     drawing the texture. We are almost done making
  3887.     all this automatic too.
  3888.  
  3889.  
  3890. x y                 End of Section                 
  3891.  
  3892. **---------------------------------------------------
  3893. ||CHKOPTIONS
  3894. **---------------------------------------------------
  3895. b             y                      
  3896. b             y Map Checking Options 
  3897. b             y                      
  3898.  
  3899.  
  3900. ay Upper Textures 
  3901.  
  3902.     Check to see if any Upper textures are missing.
  3903.  
  3904. ay NormalTextures 
  3905.  
  3906.     Check to see if any Normal textures are missing.
  3907.  
  3908. ay Lower Textures 
  3909.  
  3910.     Check to see if any Lower textures are missing.
  3911.  
  3912. ay X offsets     
  3913.  
  3914.     Check to see if X offset exceed texture limits.
  3915.  
  3916. ay Y offsets    
  3917.  
  3918.     Check to see if Y offset exceed texture limits.
  3919.  
  3920. ay Multi-Patch   
  3921.  
  3922.     Check to see if texture has more than 1 patch.
  3923.  
  3924. ay Sector Closed 1
  3925.               
  3926.     Check to see if all linedefs match.
  3927.  
  3928. ay Sector Closed 2
  3929.               
  3930.     Check to see if all SideDef references match.
  3931.  
  3932. ay Thing in Sector 
  3933.               
  3934.     Check to see if all Things are in sectors.
  3935.  
  3936. ay Things on Top 
  3937.               
  3938.     Check to see if all Things are on top of each
  3939.     other.
  3940.  
  3941. ay Check Tags 
  3942.               
  3943.     Check to see if that LineDefs have tags where
  3944.     required and that a matching Sector is found.
  3945.  
  3946.     HEXEN has some changes so the last three should
  3947.     be disabled for now.
  3948.  
  3949.  
  3950.  
  3951. x y                 End of Section                 
  3952.  
  3953. **---------------------------------------------------
  3954. ||OPTIONS
  3955. **---------------------------------------------------
  3956. b             y                         
  3957. b             y Load Options/Etc. altF5 
  3958. b             y                         
  3959.  
  3960.  
  3961.  The following options are toggled as shown:
  3962.  
  3963.  In the display boxes, Red = ON, White = OFF.
  3964.  
  3965. yb                Options                   
  3966.  
  3967. aySound Selection
  3968.  
  3969.  Sound when object is selected.
  3970.  
  3971. aySound Errors   
  3972.  
  3973.  Sound when an error occurs.
  3974.  
  3975. ayLineDef Split  
  3976.  
  3977.  Perform a check to see if any vertices are on top 
  3978.  of a LineDef every time Vertices move. Disabling
  3979.  this speeds up editing large levels at the risk of
  3980.  missing mistakes you might make.
  3981.  
  3982.  An overlap check for Vertices is always done.
  3983.  
  3984. aySelect Object0 
  3985.  
  3986.  Select object 0 the first time.
  3987.  
  3988. ayAdditive Select
  3989.  
  3990.  Add currently selected objects to all in the current 
  3991.  select box.
  3992.  
  3993. ayAuto Start     
  3994.  
  3995.  Automatically restart DeeP in Edit mode,
  3996.  
  3997.  Use -n when loading to temporarily suppress.
  3998.  
  3999. ayAuto Load      
  4000.  
  4001.  Automatically reloads the last PWADs you were
  4002.  editing.
  4003.  
  4004.  Use -n when loading to temporarily suppress.
  4005.  
  4006. ayGrid Dashed    
  4007.  
  4008.  Set grid lines to be dashed or solid lines.
  4009.  
  4010. aySelect Dashed  
  4011.  
  4012.  Set select box lines to be solid or dashed.
  4013.  
  4014. ayInfo Objects   
  4015.  
  4016.  Display text information about objects.
  4017.  
  4018.  bI toggles, this is for the mouse only user.
  4019.  
  4020. ayInfo Picture   
  4021.  
  4022.  Display textures and things in picture form.
  4023.  
  4024.  bI toggles, this is for the mouse only user.
  4025.  
  4026. ayCache Textures 
  4027.  
  4028.  Activate this to speed up the display of textures. 
  4029.  You should have at least 5MB free when you start 
  4030.  up. Turn this OFF if you run out of memory. 
  4031.  
  4032.  The first time the textures are displayed there is
  4033.  some delay, subsequent displays use the resident
  4034.  copy.
  4035.  
  4036.  If you use up the memory for textures, the Thing 
  4037.  display will not have any left. So if you display 
  4038.  things in picture mode on the map, you may not want 
  4039.  to cache textures if you have limited memory.
  4040.  
  4041.  Any texture over 32,768 is not cached. There are 
  4042.  a few of those. This compromise lets more "small"
  4043.  textures be resident, rather than a few "big" 
  4044.  ones.
  4045.  
  4046.  
  4047. ayThick Lines    
  4048.  
  4049.  Increase the line thickness to 3. Useful when you 
  4050.  use large monitors at high resolutions or use a 
  4051.  white background.
  4052.  
  4053. ayResponse File  
  4054.  
  4055.  When testing, create a response file. This is always 
  4056.  done for DOOM II and HERETIC. DOOM 1.666 and later 
  4057.  also supports this. The default is a response file, 
  4058.  since the older versions have more problems, so most
  4059.  are newer?
  4060.  
  4061.  (See Testing help under File help).
  4062.  
  4063. ayVertex Arrows
  4064.  
  4065.  Places direction arrows in Vertex Mode.
  4066.  
  4067. aySnap Cursor
  4068.  
  4069.  Cursor automatically follows menus.
  4070.  
  4071. ayExpert Mode
  4072.  
  4073.  Turn this ON to not have confirmations for deleting 
  4074.  anything nor a warning when you flip SideDefs. Be 
  4075.  careful to catch loose fingers <g>.
  4076.  
  4077.  Sector create and merge error messages also do not
  4078.  appear! So be sure you check your work.
  4079.  
  4080. ayThing Picture 
  4081.  
  4082.  Display a picture of all Things in any edit mode. 
  4083.  The type of Thing (circle or picture) is set by the 
  4084.  last setting in bT display. See what you like! 
  4085.  The default is a cross.
  4086.  
  4087. ayMenu Nesting
  4088.  
  4089.  Keeps menus displayed until you quit by pressing Esc 
  4090.  or clicking the Right mouse button.
  4091.  
  4092.  If you turn this OFF, all of the menus, except for 
  4093.  Things, exit after you select one item. This 
  4094.  behavior is similar to DEU. You may wish to switch
  4095.  this back and forth, especially if you are
  4096.  "touching" up a level.
  4097.  
  4098. ayShowDrawLength
  4099.  
  4100.   Displays the length of each line in LineDrawing 
  4101.   mode next to the cursor.
  4102.  
  4103.   OFF displays no line length. The length is also 
  4104.   displayed in the upper left corner.
  4105.  
  4106. ayTexture Bottom
  4107.  
  4108.   Wall and ceiling textures are displayed on the 
  4109.   right side if this is turned off.  Experiment to
  4110.   see which way you prefer to see the textures.
  4111.  
  4112.  
  4113. B             y VideoMode 
  4114.  
  4115. ay 1 640x480  
  4116. ay 2 800x600  
  4117. ay 3 1024x768 
  4118. ay 4 1280x1024
  4119.  
  4120.  Sets the video resolution desired.
  4121.  
  4122.  End the Edit mode and restart (or start the screen 
  4123.  saver) to activate.
  4124.  
  4125.  If your video board does not support the resolution 
  4126.  and the video driver is able to detect this, the 
  4127.  resolution is reset to 1.
  4128.  
  4129.  The video driver is changed by loading Deep -D new. 
  4130.  
  4131.  
  4132. B           y File Locations 
  4133.  
  4134.  You can use the cursor, Home, Delete and End keys to 
  4135.  edit the name.
  4136.  
  4137. ay 5 Set Project Name  
  4138.  
  4139.  This selects the type of game you want to edit.
  4140.  
  4141.  Be sure to use the correct Project for the type 
  4142.  of game you are editing.
  4143.  
  4144.  There are 4 predefined project names:
  4145.  
  4146.     DOOM.PRJ    = DOOM (original or Ultimate)
  4147.     DOOM2.PRJ   = DOOM2
  4148.     HERETIC.PRJ = HERETIC
  4149.     HEXEN.PRJ   = HEXEN
  4150.  
  4151.  Press F1 help when selected for more information.
  4152.  
  4153. ay 6 MainWAD File  
  4154.  
  4155.  Enter the location and name of the IWAD file.
  4156.  
  4157.  For example: bC:\DOOM2\DOOM2.WAD for DOOM2.
  4158.  
  4159.  The maximum length is 43 characters!
  4160.  
  4161.  Press F1 help when selected for more information.
  4162.  
  4163. ay 7 File Path 
  4164.  
  4165.  The default Drive and Directory path choosen when 
  4166.  you read or save files. You can manually type over 
  4167.  the drive:\directory when you read or save, this is 
  4168.  the default if no entry is made.
  4169.  
  4170.  The maximum File path length is 26 characters!
  4171.  
  4172.  Press F1 help when selected for more information.
  4173.  
  4174. ay 8 Help File 
  4175.  
  4176.   If you have a customized help file, share the file 
  4177.   with this entry. Normally do not change this entry.
  4178.  
  4179. ay 9 Set Texture Group 
  4180.  
  4181.  This step creates a Texture Group file for all the 
  4182.  current texture defaults. 
  4183.  
  4184.  Press F1 help when selected for more information.
  4185.  
  4186. aySector Join
  4187.  
  4188.   This is for Vertex LineDef drawing mode only.
  4189.  
  4190.   If this option is ON, when you draw over an 
  4191.   existing LineDef the Sector used by that LineDef
  4192.   is extended to the new area drawn. 
  4193.   
  4194.   Press shift+Right Mouse button to override the
  4195.   setting. 
  4196.    
  4197.   When this option is OFF, the opposite is true.
  4198.   Even if you draw over an existing LineDef, new
  4199.   Sectors are always created. 
  4200.   
  4201.   To override this setting, press shift+Right Mouse 
  4202.   button to join to the existing Sector.
  4203.  
  4204.   (Draw over only 1 LineDef).
  4205.  
  4206. ayVertexDel Join
  4207.  
  4208.   This is for Vertex mode only.
  4209.  
  4210.   If this option is ON, the Del key deletes a vertex 
  4211.   and joins the two LineDefs (on each side of the
  4212.   vertex) into one.
  4213.  
  4214.   If no LineDef is connected to the vertex, the 
  4215.   vertex is always deleted.
  4216.  
  4217.   If this option is OFF, the Del key deletes all 
  4218.   LineDefs connected to the vertex.
  4219.  
  4220.   Press shift+Del to perform the opposite of this
  4221.   setting. For example, if Join is set, press
  4222.   shift+Del to delete the Vertex and the LineDefs,
  4223.   rather than joining them.
  4224.  
  4225. ayEnable Undo
  4226.  
  4227.   Normally you would not change this. This sets
  4228.   support for the ctl+Z Undo command. 
  4229.  
  4230.   If you have a HUGE level, only 4MB of RAM and who 
  4231.   knows what else, you may have to turn the Undo OFF
  4232.   so you have enough memory for other stuff.
  4233.  
  4234. ayMove Things
  4235.  
  4236.   Turn this ON if you want Sector copies and deletes 
  4237.   to also copy and delete the Things in the Sector(s). 
  4238.   This takes a bit longer, depending on the machine 
  4239.   and level size. 
  4240.  
  4241. ayDrag Things
  4242.  
  4243.   Turn this ON if you want Sector Dragging to also 
  4244.   move the Things in the Sector(s). This takes a 
  4245.   bit longer, depending on the  machine and level 
  4246.   size.
  4247.  
  4248.   Dragging, drags only those Things in the same
  4249.   sector(s) you are dragging. If you have sectors
  4250.   within sectors, select them ALL to drag all
  4251.   Things!!
  4252.  
  4253.   Sector that are indirectly connected do not have
  4254.   the Things moved. Those are the LineDefs that 
  4255.   "slant" with the Sector when you move.
  4256.  
  4257. aySmartDraw  
  4258.  
  4259.   Turn this OFF if you are drawing areas where the 
  4260.   Intelligent Inference Drawing (IID) code is 
  4261.   flipping your LineDefs and you want them as drawn. 
  4262.  
  4263.   This occurs when DeeP determines that all SideDef1s 
  4264.   do not point to a matching sector and thus 
  4265.   concludes that you must have drawn it backwards. 
  4266.  
  4267.   This is normally a correct assumption, but being
  4268.   smart can also make it stupid, so this option is
  4269.   here just in case!
  4270.  
  4271. ayClearReject
  4272.  
  4273.   Turn this OFF if you want to always answer the  
  4274.   Clear Reject prompt.  You may want to do reply No
  4275.   to the prompt if you have a level that has a good 
  4276.   REJECT (which took some time) and the changes you 
  4277.   made will not change anything.   
  4278.  
  4279.   You can always temporarily override by using the 
  4280.   Build Nodes option when you save. The prompt always
  4281.   appears when forcing a node build.
  4282.  
  4283. ayGroupSave  
  4284.  
  4285.   Turn this ON to always save grouped PWADS.  
  4286.   No prompt will appear.  
  4287.  
  4288. ayTool Continue
  4289.  
  4290.   Turn this OFF to end Tool mode after one object
  4291.   object (Rectangle/Polygon/etc.) is created.
  4292.  
  4293.   ON keeps the Tool active so you can make more
  4294.   objects of the same type.
  4295.  
  4296. ayShowDragLength
  4297.  
  4298.   Displays the length of up to 30 LineDefs when
  4299.   dragging in LineDef or Vertex mode. This provides
  4300.   instant feedback on the length of the line(s)
  4301.   dragged, making is very easy to set the length
  4302.   precisely.
  4303.  
  4304.   Use the F6 option to change the maximum number of 
  4305.   lines displayed. The default is 3.
  4306.  
  4307.   Turn this OFF if you do not want to see lengths 
  4308.   displayed.
  4309.  
  4310. ayCursorKeys move Map
  4311.  
  4312.    Turn to ON if you want the cursor keys to move 
  4313.    the MAP instead of the Home/End/Page keys. 
  4314.  
  4315.    The default is OFF and these keys move the mouse
  4316.    cursor.
  4317.  
  4318.  
  4319. x y                 End of Section                 
  4320.  
  4321. **---------------------------------------------------
  4322. ||ZOOMMOUSE
  4323. **---------------------------------------------------
  4324. b          y                             
  4325. b          y Zoom/Mouse/Map Options   F6 
  4326. b          y                             
  4327.  
  4328.  
  4329.          There are two screens for this option.
  4330.  
  4331. x              y Screen 1 preferences 
  4332.  
  4333. ayObject Select Range
  4334.  
  4335.  Determines the sensitivity to selecting objects 
  4336.  near the cursor.
  4337.  
  4338. ayOverlap Tolerance
  4339.  
  4340.  Determines the number of Doom unit variance to allow 
  4341.  before two points are considered to have the same 
  4342.  coordinates. Default = 3. 
  4343.  
  4344.  Decrease if you are creating very tight areas.
  4345.  
  4346.  It is normally impractical to make it 0, since you 
  4347.  have to be EXACTLY on top of a vertex to make it 
  4348.  overlap. This allows some leeway to make it easier 
  4349.  to merge vertices.
  4350.  
  4351. ayLower Grid
  4352.  
  4353.  The minimum grid size.
  4354.  
  4355. ayUpper Grid
  4356.  
  4357.  The maximum grid size.
  4358.  
  4359. ayShowDragLength Limit
  4360.  
  4361.  When ShowDragLines is enabled (alt+F5), sets the  
  4362.  maximum number of lengths to display at one time.
  4363.  
  4364.  Select a number that suits your style and monitor.
  4365.  
  4366. ayLower Zoom
  4367.  
  4368.  The lower zoom limit when Z is pressed.
  4369.  
  4370. ayUpper Zoom
  4371.  
  4372.  The upper zoom limit when Z is pressed.
  4373.  
  4374. ayLower - Key zoom
  4375.  
  4376.  The lower zoom limit for b- key zooming.
  4377.  
  4378. ayUpper + Key zoom
  4379.  
  4380.  The upper zoom limit for b+ key zooming.
  4381.  
  4382. ayXalign Minimum
  4383.  
  4384.   The minimum valid value for Xalignment.  Normally 
  4385.   this is -255 since the maximum texture width is 
  4386.   256, thus alignment past this is not required.
  4387.   
  4388.   If you are using textures wider than 256, increase 
  4389.   this number.
  4390.  
  4391. ayXalign Maximum
  4392.  
  4393.   The maximum valid value for Xalignment.  Normally 
  4394.   this is 255 since the maximum texture width is 256, 
  4395.   thus alignment past this is not required.  
  4396.   
  4397.   If you are using textures wider than 256, increase 
  4398.   this number.
  4399.  
  4400. ayYalign Minimum
  4401.  
  4402.   The maximum valid value for Yalignment.  Normally 
  4403.   this is -127 or more since the maximum texture 
  4404.   height is normally 128. Alignment past the texture
  4405.   height usually makes no sense. 
  4406.   
  4407.   The default value is -255 for compatibility with 
  4408.   existing levels. We suggest making it -127.
  4409.   
  4410.   There are some "special" effects that require an
  4411.   exception.
  4412.  
  4413. ayYalign Maximum
  4414.  
  4415.   The maximum valid value for Yalignment.  Normally 
  4416.   this is 127 or less since the maximum texture 
  4417.   height is normally 128. Alignment past the texture
  4418.   height usually makes no sense. 
  4419.   
  4420.   The default value is 255 for compatibility with 
  4421.   existing levels. We suggest making it 127.
  4422.   
  4423.   There are some "special" effects that do, for 
  4424.   example, the "bar door", a door made from bars
  4425.   that rises, normally not possible. It also 
  4426.   requires a special construction technique!
  4427.  
  4428. ayNode Depth
  4429.  
  4430.   Change this to -8 to get TURBO mode nodes built 
  4431.   for rapid development and 8 for FINAL nodes.  
  4432.   HEXEN usually requires FINAL mode and most DOOM/
  4433.   HERETIC levels are OK in TURBO mode. Experiment
  4434.   to see what works best for you. FINAL mode also
  4435.   does a better job of balancing the node tree. 
  4436.   This helps performance on large levels.
  4437.  
  4438.   For some Maps, vary this value to try to fix 
  4439.   "barrier" problems you may encounter with large
  4440.   levels or disappearing walls. This is usually
  4441.   cause by 2-sided lines drawn clockwise instead
  4442.   of counterclockwise.
  4443.  
  4444.   A lower value is recommended (like 0) to start
  4445.   with.  If that fixes the problem, work to a higher
  4446.   value to reduce the number of nodes. Also try
  4447.   the two ways of building nodes, TURBO vs FINAL.
  4448.  
  4449.   Changing the angle of LineDefs also can fix
  4450.   problem areas. Try to make vertex points align
  4451.   with other vertices if possible.
  4452.  
  4453.   A different nodebuilder using a different
  4454.   formula, may also fix the problem. This is
  4455.   fairly unusual, although has been observed.
  4456.   WARM is one recommended alternative, but not
  4457.   BSP1.2.
  4458.  
  4459.  
  4460. x              y Screen 2 preferences 
  4461.  
  4462. ayRuler Radius
  4463.  
  4464.  Set the radius for the ruler. Three rectangles are 
  4465.  drawn. Starting with the value given, each inner 
  4466.  rectangle is 1/2 the prior size. A size of 0 is no 
  4467.  rectangle.
  4468.  
  4469. ayMap Scroll Speed
  4470.  
  4471.  Determines the amount the map moves when the cursor 
  4472.  touches the edges.
  4473.  
  4474. ayMouse Sensitivity
  4475.  
  4476.  Set how fast the cursor moves. First time is the 
  4477.  original value.
  4478.  
  4479. ayMouse Click Speed
  4480.  
  4481.  Sets the double click speed in Milliseconds (ms).
  4482.  This also determines how long a button has to be
  4483.  held to enter drag or select mode.
  4484.  
  4485.  Increasing this, makes "selection" slower.
  4486.  Experiment to fit your click style.
  4487.  
  4488. ayMouse Timer Value (*#)
  4489.  
  4490.  This is the timer calibration value dynamically
  4491.  assigned by DeeP the first time it was installed.
  4492.  If you get a new system, you should delete DEEP.CHK
  4493.  and then DEEP will reconfigure all the defaults.
  4494.  
  4495.  You can also change the value here.  For example, if
  4496.  you started with a 486DX/33, the number is around
  4497.  500.  Then you upgrade to a 486DX4/100, the number
  4498.  should be about 1500. Manually adjust the speed up
  4499.  up if have a faster processor to get response times
  4500.  that suit you.  A good test is the "About DeeP"
  4501.  screen under Help on the top menu bar. The monsters
  4502.  should cycle fairly smoothly.
  4503.  
  4504.  The (*#) represents any adjustment required to keep
  4505.  the number below 32768.  High end machines may have
  4506.  a value greater than 1.
  4507.  
  4508. ayThing Fill Pattern
  4509.  
  4510.  You can change the pattern display of the Things to
  4511.  one of the following values:
  4512.  
  4513.  │  0 │ Thing Color Transparent
  4514.  │  1 │ Solid fill
  4515.  │  2 │ ---
  4516.  │  3 │ ///
  4517.  │  4 │ ///, thick lines
  4518.  │  5 │ \\\, thick lines
  4519.  │  6 │ \\\
  4520.  │  7 │ Light hatch
  4521.  │  8 │ Heavy crosshatch
  4522.  │  9 │ Interleaving lines
  4523.  │ 10 │ Widely spaced dots
  4524.  │ 11 │ Closely spaced dots
  4525.  
  4526. ayPalette Number
  4527.  
  4528.  Adjust for you monitor. Loads a different palette 
  4529.  from the IWAD. 1 through 8 are redder. 0 and 9 are 
  4530.  similar. 13 is green.
  4531.  
  4532.  More stuff in the future. Adjust to your viewing 
  4533.  pleasure.
  4534.  
  4535. ayBotm Texture Magnify
  4536.  
  4537.  0 displays textures in 1/2 size, so more of it shows. 
  4538.  1 is normal size, perhaps easier to view, but less 
  4539.  shows.
  4540.  
  4541. ayBeep Browse Freq
  4542.  
  4543.  Speaker beep frequency as you move the cursor across 
  4544.  the map and different items select (color changes to 
  4545.  Yellow).
  4546.  
  4547. ayBeep Select Freq
  4548.  
  4549.  Speaker beep frequency when you select an item with 
  4550.  the left mouse button (color changes to Green).
  4551.  
  4552. ayBeep Error Freq
  4553.  
  4554.  Speaker beep frequency when an error message appears.
  4555.  
  4556.  
  4557. x y                 End of Section                 
  4558.  
  4559. **---------------------------------------------------
  4560. ||COLORS
  4561. **---------------------------------------------------
  4562.  
  4563. b                 y               
  4564. b                 y Color Options 
  4565. b                 y               
  4566.  
  4567.  
  4568. ayMouse          
  4569.  
  4570.  The color of the mouse. You must restart DeeP to see 
  4571.  the change. 
  4572.  
  4573. ayMouseEdge      
  4574.  
  4575.  Select the color of the mouse edge (note as above).
  4576.  
  4577. ayMenu Color     
  4578.  
  4579.  The background color for all menus.
  4580.  
  4581. ayMenuHilite     
  4582.  
  4583.  Select the color of the menu hilight character(s).
  4584.  
  4585. ayButtonColor    
  4586.  
  4587.  The color of buttons for all menus.
  4588.  
  4589. ayButtonActive   
  4590.  
  4591.  Select the color of the button when it is active.
  4592.  
  4593. ayDragging       
  4594.  
  4595.  The color for dragged objects.
  4596.  
  4597. aySelect Box     
  4598.  
  4599.  The color of the select box.
  4600.  
  4601. ayHiLight        
  4602.  
  4603.  The color for automatic hilighting of active objects.
  4604.  
  4605. ayInsertVertex   
  4606.  
  4607.  The color of lines inserted.
  4608.  
  4609. ayVertex Square  
  4610.  
  4611.  The color of Vertex dot.
  4612.  
  4613. ayGrid           
  4614.  
  4615.  The grid color.
  4616.  
  4617. ayRuler          
  4618.  
  4619.  The ruler color.
  4620.  
  4621. ay2-Sided LineDef
  4622.  
  4623.  The color of 2-sided LineDefs.
  4624.  
  4625. ay1-Sided LineDef
  4626.  
  4627.  The color of 1-sided LineDefs.
  4628.  
  4629. ayBackGround     
  4630.  
  4631.  The screen background color.
  4632.  
  4633.  If you change the background color, be sure to 
  4634.  change the color of the LineDefs so they show up 
  4635.  (and any others as appropriate). For example if 
  4636.  you make the background white, then the 1-sided 
  4637.  should be black and the 2-sided darkgray.
  4638.  
  4639. ayBackGround Things
  4640.  
  4641.  The screen background color when displaying Thing 
  4642.  pictures in Thing mode. Switch to any color you like. 
  4643.  Normally a lighter color displays better, but each 
  4644.  to their own taste.
  4645.  
  4646. ayBackGround ThingLines
  4647.  
  4648.  Color of 1-sided lines when Things pictures are 
  4649.  displayed. They will be invisible unless this is set.
  4650.  
  4651. aySecret
  4652.  
  4653.  The color of secret areas.
  4654.  
  4655. ayInvisible
  4656.  
  4657.  The color of invisible LineDefs.
  4658.  
  4659. ayMonster Block
  4660.  
  4661.  The color of LineDefs that block monsters.
  4662.  
  4663. aySound Block
  4664.  
  4665.  The color of LineDefs that block sound.
  4666.  
  4667. ayTagged Line/Sector
  4668.  
  4669.  The color of LineDefs/Sectors that are tagged.
  4670.  
  4671. ayNot Normal Line
  4672.  
  4673.  Color of any LineDef with some type of attribute 
  4674.  other than normal.
  4675.  
  4676. ayBad Tag
  4677.  
  4678.  The color of LineDefs/Sector with missing tags.
  4679.  
  4680. ayNot Normal Sector
  4681.  
  4682.  Color of any Sector with some type of attribute 
  4683.  other than normal.
  4684.  
  4685. ayMainMap Browser 
  4686.  
  4687.  Color of browser map background for levels in main 
  4688.  file (IWAD). Quick visual cue to indicate that the 
  4689.  level is the default level.
  4690.  
  4691. ayMainMap Browser Lines 
  4692.  
  4693.  Color of browser map lines for levels in main file 
  4694.  (IWAD).
  4695.  
  4696. ayPWADMap Browser 
  4697.  
  4698.  Color of browser map background for levels in addon 
  4699.  file (PWAD). Quick visual cue to indicate that the 
  4700.  level is an added level.
  4701.  
  4702. ayPWADMap Browser Lines 
  4703.  
  4704.  Color of browser map lines for levels in addon file 
  4705.  (PWAD).
  4706.  
  4707. ayTop/Misc Info Box     
  4708.  
  4709.  Color of background for Top/Bottom menu lines and
  4710.  information for Tools.
  4711.  
  4712. ayMenu Info Heading     
  4713.  
  4714.  Color of background for Menu information boxes. 
  4715.  (Some are always WHITE).
  4716.  
  4717. ayMenu List Boxes      
  4718.  
  4719.  Color of background for Menu List boxes. 
  4720.  
  4721.  
  4722. yb      Default Color Settings              
  4723.  
  4724.  SelectColor       = CYAN
  4725.                      color for selection box
  4726.  DragColor         = RED
  4727.                      color for dragging
  4728.  MouseColor        = YELLOW
  4729.                      color of mouse
  4730.  MouseColorEdge    = BLACK
  4731.                      color of mouse edge
  4732.  MenuColor         = LIGHTGRAY
  4733.                      color of menus
  4734.  MenuHiLite        = YELLOW
  4735.                      color of menu hilight char
  4736.  InsVertexColor    = YELLOW
  4737.                      insert vertexes line color
  4738.  VertexColor       = LIGHTBLUE
  4739.                      color for vertex
  4740.  HiLightColor      = YELLOW
  4741.                      color of hilight active
  4742.  GridColor         = LIGHTGRAY
  4743.                      color of grid
  4744.  1-sided LineDef   = LIGHTGRAY
  4745.                      color of default lines
  4746.  2-sided LineDef   = WHITE
  4747.                      color of lines with 2 sides
  4748.  BackGround        = BLACK
  4749.                      color of background
  4750.  BackThingColor    = DARKGRAY
  4751.                      color of background things
  4752.  BackThingLines    = BLACK
  4753.                      color of 1-sided lines
  4754.  SecretColor       = DARKMAGENTA
  4755.                      secret area
  4756.  InvisibleColor    = ORANGE
  4757.                      invisible lines
  4758.  MonsterBlockColor = DARKGREEN
  4759.                      monster can't pass
  4760.  SoundBlockColor   = DARKRED
  4761.                      sound can't pass
  4762.  TypeTagColor      = LIGHTGREEN
  4763.                      linedef has a type + tag#
  4764.  LineTypeColor     = LIGHTMAGENTA
  4765.                      linedef has a type/no tag
  4766.  TagBadColor       = LIGHTRED
  4767.                      linedef has no type/wtag
  4768.  SectorSpecialColor= LIGHTCYAN
  4769.                      sector is "special" type
  4770.  RulerColor        = MAGENTA
  4771.                      color of ruler
  4772.  ButtonColor       = LIGHTGRAY
  4773.                      color of buttons normal
  4774.  ButtonColorActive = LIGHTGRAY
  4775.                      color of buttons when pushed
  4776.  MainMap Browser   = WHITE
  4777.                      color of IWAD browser map 
  4778.  MainMap BrowserLine=DARKGRAY
  4779.                      color of IWAD browser lines 
  4780.  PWADMap Browser   = LIGHTBLUE
  4781.                      color of PWAD browser map 
  4782.  PWADMap BrowserLine=BLACK   
  4783.                      color of PWAD browser lines 
  4784.  Top/Misc Info Box  = WHITE
  4785.                      color of top/bottom menu boxes 
  4786.  Menu Info Heading  = YELLOW
  4787.                      color of menu heading boxes
  4788.  Menu List Boxes    = LIGHTCYAN
  4789.                      color of menu list boxes
  4790.  
  4791.  
  4792.  Note : The following colors are used when
  4793.  browsing the map and are fixed:
  4794.  
  4795.  Matching LineDef/Sector tags = LIGHTRED
  4796.  All object selections        = GREEN
  4797.  
  4798. x y                 End of Section                 
  4799.  
  4800. **---------------------------------------------------
  4801. ||PALETTE
  4802. **---------------------------------------------------
  4803.  
  4804. b                 y                
  4805. b                 y Palette Colors 
  4806. b                 y                
  4807.  
  4808.  When a color is selected, the b+ and b- keys set 
  4809.  30 levels of Gamma Correction.
  4810.  
  4811.  The correction is for ALL colors. Use this to 
  4812.  brighten your display as required.
  4813.  
  4814.  Adjust the colors after Gamma Correction is applied 
  4815.  to make the appearance of the menus suitable for 
  4816.  your monitor.
  4817.  
  4818.  It also changes those not directly set anywhere else. 
  4819.  If you get lost, delete DeeP.CFG and start over.
  4820.  
  4821.  Press F1 when indicated in the square color panel 
  4822.  (appears after you press enter/click to change a 
  4823.  color) and all the colors are shown at once.
  4824.  
  4825.  Record your favorite settings here 
  4826.  (print it out):
  4827.  
  4828.     Black       =
  4829.     Blue        =
  4830.     Green       =
  4831.     Cyan        =
  4832.     Red         =
  4833.     Magenta     =
  4834.     Brown       =
  4835.     LightGray   =
  4836.     DarkGray    =
  4837.     LightBlue   =
  4838.     LightGreen  =
  4839.     LightCyan   =
  4840.     LightRed    =
  4841.     LightMagenta=
  4842.     Yellow      =
  4843.     White       =
  4844.     Gray        =
  4845.     DarkerGray  =
  4846.     DarkRed     =
  4847.     DarkGreen   =
  4848.     DarkBlue    =
  4849.     DarkMagenta =
  4850.     Orange      =
  4851.     LightBrown  =
  4852.     Extra choices for anything you like
  4853.     Anycolor    =
  4854.     Anycolor    =
  4855.     Anycolor    =
  4856.     Anycolor    =
  4857.  
  4858. x y                 End of Section                 
  4859.  
  4860. **---------------------------------------------------
  4861. ||FILTER
  4862. **---------------------------------------------------
  4863.  
  4864.  
  4865. b               y                    
  4866. b               yThing Filter Mask  K
  4867. b               y                    
  4868.  
  4869.  Clear/Mark the boxes to display or not display the 
  4870.  items shown.
  4871.  
  4872.  For example to display everything for skill level 1,
  4873.  unmark levels 3 and 4-5 and leave everything else
  4874.  marked.
  4875.  
  4876.  To display all the network only items, unmark all 
  4877.  the skill/deaf boxes and then mark NET and the 
  4878.  item(s) you are interested in. 
  4879.  
  4880.  For example, click on only NET and ENEMIES to see 
  4881.  only the enemies in a network game.
  4882.  
  4883.  
  4884.  
  4885.  
  4886.  
  4887.  
  4888.  
  4889.  
  4890.  
  4891.  
  4892.  
  4893.  
  4894.  
  4895.  
  4896.  
  4897.  
  4898.  
  4899.  
  4900.  
  4901.  
  4902.  
  4903.  
  4904.  
  4905.  
  4906.  
  4907. x y                 End of Section                 
  4908.  
  4909. **---------------------------------------------------
  4910. ||SEARCH
  4911. **---------------------------------------------------
  4912. b                 y                
  4913. b                 y Search [Alt-S] 
  4914. b                 y                
  4915.  
  4916.  
  4917. ybFind/Replace  F4
  4918.  
  4919. y                      bFind
  4920.  
  4921. ayLineDef Type
  4922.  
  4923.  Find any LineDef type. 
  4924.  
  4925.  Use this when converting a DOOM level to DOOM II or
  4926.  a DOOM II level to HERETIC.
  4927.  
  4928. ayLineDef Tag
  4929.  
  4930.  Find LineDef with the tag entered.
  4931.  
  4932.  The list shows all the LineDef tags and the sectors
  4933.  that use them. The search will show the LineDefs.
  4934.  
  4935. aySector Type
  4936.  
  4937.  Find any Sector type. Use this when converting a
  4938.  DOOMx level to HERETIC.
  4939.  
  4940. aySector Tag
  4941.  
  4942.  Find Sector with the tag entered.
  4943.  
  4944.  The list shows all the Sector tags and the
  4945.  LineDefs that use them. The search will show the
  4946.  Sectors.
  4947.  
  4948. ayThing Id
  4949.  
  4950.  Find any thing object.
  4951.  
  4952. ayFloor Texture Name
  4953.  
  4954.  Find any Floor/Ceiling texture.
  4955.  
  4956. ayWall Texture Name
  4957.  
  4958.  Find any Wall texture.
  4959.  
  4960. y                      bReplace
  4961.  
  4962. ayReplace Thing
  4963.  
  4964.  Find any Thing object and replace it with a
  4965.  different one. The percent replace option, replaces 
  4966.  the percent Things matching. Use this to add new 
  4967.  Things from DOOM levels converted to DOOM II or just 
  4968.  for fun.
  4969.  
  4970. ayReplaceFloorTx Name
  4971.  
  4972.  Search for any Floor/Ceiling texture and replace it
  4973.  with a different one.
  4974.  
  4975. ayReplaceWall Tx Name
  4976.  
  4977.  Search for any Wall texture and replace it with a 
  4978.  different one.
  4979.  
  4980. ybRepeat last Change or Find
  4981.  
  4982.  Perform the last command again to find the next 
  4983.  match.
  4984.  
  4985. ybNext Object (N)
  4986.  
  4987.  Go to next object.
  4988.  
  4989. ybPrev Object (P)
  4990.  
  4991.  Go to previous object.
  4992.  
  4993. ybJump to Object #  (J)
  4994.  
  4995.  Go to a specific object number.
  4996.  
  4997. ybSearch Help ctl+F2
  4998.  
  4999.  Enter a string to search for in the Help.
  5000.  
  5001.  Press F3 to look for the next match in the Help 
  5002.  (while the Help Screen is displayed).
  5003.  
  5004. x y                 End of Section                 
  5005.  
  5006. **---------------------------------------------------
  5007. ||MODE
  5008. **---------------------------------------------------
  5009. b                 y               
  5010. b                 y Modes [Alt-M] 
  5011. b                 y               
  5012.  
  5013.  
  5014.            Changes current editing mode
  5015.  
  5016. B                                         
  5017. y       b   Thing Mode          T         
  5018. y       b   LineDef & SideDef   L         
  5019. y       b   Vertices            V         
  5020. y       b   Sectors             S         
  5021. B                                         
  5022. y       b   Rectangle Tool      ctl+R     
  5023. y       b   Polygon   Tool      ctl+P     
  5024. y       b   Stair     Tool      ctl+A     
  5025. B                                         
  5026. y       b   Next Mode           Tab       
  5027. y       b   Last Mode           Shift-Tab 
  5028. B                                         
  5029.  
  5030. y                                         
  5031. y       x  When shifting modes using Tab  
  5032. y       x  or Shift-Tab, all selections   
  5033. y       x  you have made stay active.     
  5034. y                                         
  5035. y       x  Using one of the Letters to    
  5036. y       x  switch modes, may lose the     
  5037. y       x  current selection if it's not  
  5038. y       x  the same as using the Tab      
  5039. y       x  command.                       
  5040. y                                         
  5041. y       x  Tab is only for T,L,V,S        
  5042. y                                         
  5043.  
  5044.  Please see ? help in the beginning for basic
  5045.  definitions of the above objects.
  5046.  
  5047. y               b   Tools   
  5048.  
  5049.   All the tools create the type of object inter-
  5050.   actively on the screen. 
  5051.  
  5052.   Rectangles or Polygons drawn directly from the
  5053.   mouse sub-menu draw different LineDefs compared to 
  5054.   those drawn from the Object menu selected from the 
  5055.   top menu bar.
  5056.  
  5057.   1. Shapes drawn from the mouse submenu:
  5058.  
  5059.      Tool shapes drawn inside existing areas make  
  5060.      2-sided LineDefs with no textures.
  5061.  
  5062.      Tool shapes drawn outside existing areas make 
  5063.      1-sided LineDefs with normal textures.
  5064.  
  5065.  
  5066.   2. Shapes drawn from the top Object menu:
  5067.  
  5068.      Regular Tool shapes drawn inside existing areas
  5069.      make 1-sided LineDefs with normal textures.
  5070.  
  5071.      Tool shapes drawn outside existing areas make 
  5072.      1-sided LineDefs with normal textures.
  5073.  
  5074.  
  5075.   Move the Mouse to change the angle or size. Press 
  5076.   F1 when using the Tool to see the appropriate 
  5077.   commands to size the object.
  5078.  
  5079.   The Left mouse button is used to accept the object 
  5080.   as drawn. bEnter also accepts the object.
  5081.  
  5082.   The Right mouse button drags the object on the map 
  5083.   after it is shown. If no object is drawn yet, the 
  5084.   right button cancels the Tool command.
  5085.  
  5086.   bEsc or bC also cancel the command.
  5087.  
  5088.   BE CAREFUL when making MANY SIDES! Sometimes you 
  5089.   will get a visi-plane error. This is inconsistent 
  5090.   and varies on when/how/where you play in the map.  
  5091.   (Somewhere around 128).
  5092.  
  5093.   So sometimes it will play fine and sometimes it 
  5094.   doesn't. Just depends on the sequence of events 
  5095.   (a coding error in DOOM and HERETIC?)
  5096.  
  5097.   You should probably limit yourself to around 32 
  5098.   stair steps and test those beyond that. We have
  5099.   built 200 steps, but the rest of the area was
  5100.   fairly empty. So try it and see what happens. The
  5101.   effort will be worth it.
  5102.  
  5103.  
  5104. y      b   LineDef & SideDef   L         
  5105.  
  5106.  The following 2 character abbreviations are
  5107.  used in the LineDef type descriptions:
  5108.  
  5109.  The first letter :
  5110.  
  5111.  bD Door       - a door, duh..
  5112.  bS Switch     - a switch, same..
  5113.  bW Walk       - walk across to activate
  5114.  bG Gun        - shoot to activate
  5115.  
  5116.  The second letter :
  5117.  
  5118.  bR Repeatable - works every time
  5119.  b1 One time   - works only once
  5120.  
  5121.  
  5122.  The following abbreviations are used in the
  5123.  shortened type name :
  5124.  
  5125.  bO  Door stays open
  5126.  bC  Door closes after 4-6 seconds
  5127.  bF  Door opens fast
  5128.  bS  Stays open when shot
  5129.  bCe Floor rises until it reaches the ceiling
  5130.  bNe Floor rises/lowers until it reaches floor
  5131.     height of adjacent (Neighbor) Sector.
  5132.  bT  Same as Ne, but the texture and type of
  5133.     Sector are also changed.
  5134.  b<> Modifiers for Ne, Ce and T to indicate
  5135.     where the it stops, < means below a
  5136.     floor and > means above a ceiling.
  5137.  b+- Modifiers for Ne and Ce to indicate
  5138.     where the it stops, - means below lowest
  5139.     and + means above a highest ceiling.
  5140.  
  5141. x y                 End of Section                 
  5142.  
  5143. **---------------------------------------------------
  5144. ||MISC
  5145. **---------------------------------------------------
  5146. b              y                       
  5147. b              y Miscellaneous [Alt-I] 
  5148. b              y                       
  5149.  
  5150.  
  5151.  The options available vary according to the editing 
  5152.  mode. The second option is the same for all editing
  5153.  modes.
  5154.  
  5155. y2. bFind First Free Tag 
  5156.  
  5157.     Locates the first tag number that has not yet 
  5158.     been used in this map. This always automatically 
  5159.     shows when you enter a new tag as the number 
  5160.     between ().
  5161.  
  5162.   The rest of the options vary by mode as follows:
  5163.  
  5164. b                    yThings Mode
  5165.  
  5166. y1. b  Rotate and Scale Thing(s) 
  5167.  
  5168.     Move marked Things by the degree of rotation and 
  5169.     a percentage scale.
  5170.  
  5171.     This is the same as b< > which is a quicker way 
  5172.     to Enter Scale/Rotate mode.
  5173.  
  5174.  
  5175. b                   yVertices Mode
  5176.  
  5177. y1. b  Rotate and Scale Vertices 
  5178.  
  5179.     Move marked Vertices by the degree of rotation 
  5180.     and a percentage scale.
  5181.  
  5182.     This is the same as b< > which is a quicker way 
  5183.     to Enter Scale/Rotate mode.
  5184.  
  5185. y3. b  Delete Vertex and join LineDef(s) 
  5186.  
  5187.     Deletes the marked vertex and joins Linedef(s) 
  5188.     that were previously connected to the vertex.
  5189.  
  5190.     If the VertexJoin option is enabled, the Del key 
  5191.     does the same thing.
  5192.  
  5193. y4. b  Merge several Vertices into one 
  5194.  
  5195.     Same as #3 above, with multiple Vertices.
  5196.  
  5197. y5. b  Add LineDef & Split Sector 
  5198.  
  5199.     You must mark exactly TWO Vertices from the SAME 
  5200.     Sector before calling this command. This adds a 
  5201.     LineDef and a new Sector.
  5202.  
  5203.     See Vertex Ins mode for a second way to do this.
  5204.  
  5205. b             yLineDefs/S SideDefs Mode
  5206.  
  5207.     This can also be done by drawing a LineDef from 
  5208.     one side to the other. When you end by pressing 
  5209.     the Right mouse button, DeeP asks if you want to 
  5210.     split the Sector or make the LineDef 2-sided.
  5211.  
  5212. b             yLineDefs & SideDefs Mode
  5213.  
  5214. y1. b  Rotate and Scale LineDefs 
  5215.  
  5216.     Move marked LineDefs by the degree of rotation 
  5217.     and a percentage scale.
  5218.  
  5219.     This is the same as b< > which is a quicker way 
  5220.     to Enter Scale/Rotate mode.
  5221.  
  5222. y3. b  Split LineDef (add new Vertex) 
  5223.  
  5224.     Splits the selected LineDef(s).
  5225.  
  5226. y4. b  Split LineDefs and Sector 
  5227.  
  5228.     Splits the selected LineDefs by adding a vertex 
  5229.     at the midpoint, connecting the new Vertices with 
  5230.     a LineDef which divides the original Sector.
  5231.  
  5232.     See Vertex Ins mode for a second way to do this.
  5233.  
  5234. y5. b  Delete LineDefs and join Sectors 
  5235.  
  5236.     Removes the selected two-sided LineDef(s) that 
  5237.     divide Sectors and makes them into a single 
  5238.     Sector.
  5239.  
  5240. y6. b  Flip LineDef and Swap SideDefs 
  5241.        
  5242.     Flips the LineDef(s) start and endpoints.
  5243.  
  5244.     Also swap the SideDefs. This reverses the 1st and 
  5245.     2nd SideDefs. This alters the Sector references, 
  5246.     what was on one side is now on the other side. 
  5247.  
  5248.     Normally, you wouldn't do both, unless you have 
  5249.     big plans in mind. DEU does both at the same 
  5250.     time, so that's why it's here.
  5251.  
  5252. y7. b  Swap LineDef SideDefs (ctl+S)
  5253.  
  5254.     Swaps SideDef(s) 1 and 2. This swaps the Sectors 
  5255.     assigned to each side, so check that the Sectors 
  5256.     match correctly!
  5257.  
  5258.     This is the same as bctl+S.
  5259.  
  5260. y8. b  Flip LineDef Vertex Only (ctl+F)
  5261.  
  5262.     Flips the LineDef(s) start and endpoints.
  5263.  
  5264.     This is the same as bctl+F.
  5265.  
  5266. y9. b  Align Textures (Y offset) 
  5267.  
  5268.     Align the textures on the Y offset. The first 
  5269.     LineDef selected is used as the reference point.
  5270.  
  5271.     This is for vertical (up->down) Y alignment. Any 
  5272.     textures that have the upper or lower texture 
  5273.     unpegged are ignored.
  5274.  
  5275. y10.b  Align Textures (X Offset) 
  5276.  
  5277.     This is for horizontal (left->right) X alignment.
  5278.  
  5279.     Select a group of LineDefs that follow each other. 
  5280.     Select in the direction the arrows point. The 
  5281.     exact sequence doesn't matter, but the direction
  5282.     arrow of each LineDef has to go to same. 
  5283.  
  5284.     Each LineDef can connect to only 1 other LineDef 
  5285.     at the start or end of the line. You can't have 
  5286.     an "intersection" selected.
  5287.     
  5288.     The first one in the "chain" gets the initial 
  5289.     offset value. The first one is the one you can 
  5290.     SEE. The beginning has no arrow. The last LineDef 
  5291.     in the list has the arrow.
  5292.  
  5293.     If the LineDefs form a complete loop, the one the
  5294.     cursor is positioned on is is the first one
  5295.     aligned, i.e., it gets the first offset value.
  5296.  
  5297.     The 2nd SideDef is aligned in reverse, but still 
  5298.     selected the same way. The sequence is auto-
  5299.     matically reversed. The last LineDef selected is 
  5300.     the first one aligned. They all flow in reverse 
  5301.     of the 1st SideDef sequence.
  5302.  
  5303.     Textures can be checked for Identical Names or 
  5304.     the names of the textures are ignored and are 
  5305.     not compared.
  5306.  
  5307.     If you ignore checking textures for the same 
  5308.     name, each time the texture name changes, the 
  5309.     alignment offset is reset to 0 if you answer yes 
  5310.     to the prompt that appears or the offset 
  5311.     calculations continue.
  5312.  
  5313.     This is the sequence of texture selection:
  5314.  
  5315.     1. If no Normal textures is found the Upper 
  5316.        texture is used.
  5317.  
  5318.     2. If no Upper texture is found the Lower 
  5319.        texture is used.
  5320.  
  5321.     LineDefs with no textures are ignored and the 
  5322.     offset is reset 0.
  5323.  
  5324.  
  5325. y11.b  Make Door from 4 LineDefs 
  5326.  
  5327.     You can also use the Object menu to make a pre-
  5328.     defined Door, if you prefer or Make a Door from
  5329.     a Sector (see Sector mode menu below).
  5330.  
  5331.     Select 4 LineDefs that will be come the 4 Door 
  5332.     sides and then activate this function.
  5333.  
  5334.     The LineDefs, Ceiling height, textures, etc., are 
  5335.     modified accordingly.
  5336.  
  5337.     The 4 LineDefs are required to be 4 types as 
  5338.     shown below. The * represents the arrow or the
  5339.     direction of the LineDefs.
  5340.                     
  5341.     The 4 LineDefs butt heads at the *.
  5342.  
  5343.                          L1
  5344.          *────────────────┴───────────────
  5345.          │                                │
  5346.          ├─ L4                        L2 ─┤
  5347.          │                                │
  5348.           ────────────────┬───────────────*
  5349.                         L3
  5350.  
  5351.           L1 and L3 are counter clockwise.
  5352.           They should be at least 1-sided. At
  5353.           the end they are made 2-sided.
  5354.  
  5355.           L2 and L4 are 1-sided and clockwise.
  5356.  
  5357. p    y Working with 4 Existing LineDefs 
  5358.  
  5359.     If you have 4 existing LineDefs, but one of the 
  5360.     Door sides is oriented in the wrong direction, 
  5361.     use Misc Flip LineDef to fix.
  5362.  
  5363.     Don't mess with the sides. They should be going 
  5364.     in opposite directions already, like in a hall. 
  5365.     If you flip them, you may have to fix what they 
  5366.     connect to also!
  5367.  
  5368.     It doesn't matter if all the SideDefs exist 
  5369.     already or not.
  5370.  
  5371.     1. Go into LineDef mode and select the 4
  5372.        LineDefs L1, L2, L3, L4
  5373.        (Left mouse click them one at a time.)
  5374.  
  5375.     2. Select Misc, Create Door from 4 LineDefs.
  5376.  
  5377.     3. You are done!
  5378.  
  5379.  
  5380. p    y Working with No Existing LineDefs 
  5381.  
  5382.     We're going to assume you have a hallway already 
  5383.     and want to put a door in it.
  5384.  
  5385.     This is what you have so far, it doesn't matter 
  5386.     where they start or end.
  5387.  
  5388.     ...───────L1──────────────────────────>...
  5389.  
  5390.       some hallway
  5391.  
  5392.     ...<──────L2──────────────────────────...
  5393.  
  5394.     Snap-to-grid normally helps place the vertex on 
  5395.     top of a LineDef. However, if the LineDef runs 
  5396.     at a slant, it may be easier to turn snap-to-grid 
  5397.     off (/) so you can place it wherever you want it.
  5398.  
  5399.     It's also suggested to run at a minimum Zoom of
  5400.     1000 to make it easier to align!
  5401.  
  5402.     Go into LineDraw mode (press ctl+D or quick 
  5403.     double right click and select LineDraw):
  5404.  
  5405.     1. Place your first vertex right on top of L1 
  5406.        where you want the door by pressing the Left 
  5407.        mouse button. 
  5408.        
  5409.        Move over to the left (width of door) and 
  5410.        Left click again to place the second Vertex.
  5411.  
  5412.        This is what is should look like now:
  5413.  
  5414.                           v2  v1
  5415.        ...───────L1────────<─┼─<──────────────>...
  5416.  
  5417.        If you did it correctly, the line turned Red
  5418.        and you have ┼ since the split line goes to
  5419.        the Right and you drew to the Left. 
  5420.  
  5421.        This is OK. The same thing happens again in 
  5422.        the next 2 steps.  
  5423.  
  5424.     2. Now move down from v2 and down to L2. Press
  5425.        the Left mouse button on top of the line to
  5426.        create vertex v3.
  5427.  
  5428.        Here's where you should be:
  5429.  
  5430.                           v2  v1
  5431.        ...───────L1────────<─┼─<──────────────>
  5432.                            │ a  
  5433.            some hallway  d─┤      
  5434.                            │ b   
  5435.        ..<───────L2────────<──────────────────...
  5436.                           v3
  5437.  
  5438.     3. Now move to the right from v3 and line up with
  5439.        v1 and press the Left mouse button. 
  5440.        
  5441.        Here's where you should be:
  5442.  
  5443.                           v2  v1
  5444.        ...───────L1────────<─┼─<──────────────>
  5445.                            │ a  
  5446.            some hallway  d─┤      
  5447.                            │ b   
  5448.        ..<───────L2────────>─┼─>──────────────...
  5449.                          v3   v4
  5450.  
  5451.     4. Now click the Right Mouse Button to finish
  5452.        the area. You do not need to draw back to v1,
  5453.        that's done by itself. (If you did draw back,
  5454.        it will work too!).
  5455.  
  5456.        Right Click again to exit LineDraw mode if
  5457.        you have nothing else to draw.
  5458.  
  5459.        The final result (see how the sides turned
  5460.        out OK):
  5461.  
  5462.                          v2  v1
  5463.       ...───────L1────────>─┬─>──────────────>...
  5464.                           │ a │
  5465.           some hallway  d─┤   ├─c
  5466.                           │ b │
  5467.       ...<──────L2────────<─┴─<──────────────....
  5468.                          v3  v4
  5469.  
  5470.     5. Go into LineDef mode and select the 4 LineDefs 
  5471.        a,b,c,d:
  5472.        (Left mouse click them one at a time.)
  5473.  
  5474.     6. Select Misc, Create Door from 4 LineDefs.
  5475.  
  5476.     7. You are done!
  5477.  
  5478.     The method shown, automatically picks up the
  5479.     correct reference sector from a or b, the ones 
  5480.     we drew on top of, so the bottom of the Door 
  5481.     Sector is correct.
  5482.  
  5483. y12.bMake Stair from 2 LineDefs
  5484.  
  5485.     Select 2 LineDefs that will be come the Stair 
  5486.     sides and then activate this function. The 
  5487.     LineDefs, Ceiling height, textures, etc., are 
  5488.     modified accordingly.
  5489.  
  5490.     The word bBOTTOM indicates the bottom of the 
  5491.     stair default. Reply Y to the next prompt to make 
  5492.     the bottom the TOP!
  5493.  
  5494.     Enter a negative value to make the stairs go down. 
  5495.     This is similar to reversing the stair direction, 
  5496.     but the steps are created for going Down instead 
  5497.     of Up.
  5498.  
  5499.     Check that the stair did not overlay some 
  5500.     existing area. Sometimes you need to fix the 
  5501.     final sector, if the steps end up overlaying an 
  5502.     existing LineDef.
  5503.  
  5504.     The TOP of the stair changes the floor height of 
  5505.     the old Sector! So anything that that connects to 
  5506.     the old sector should be raised to match the new 
  5507.     floor. Make the stairs first to avoid extra work.
  5508.  
  5509.  
  5510. b                   ySector Mode
  5511.  
  5512. y1.b  Rotate and Scale Sectors 
  5513.  
  5514.     Move marked Sectors by the degree of rotation and 
  5515.     a percentage scale.
  5516.  
  5517.     This is the same as b< > which is a quicker way 
  5518.     to Enter Scale/Rotate mode.
  5519.  
  5520.     This will NOT move the "Things" in the sector. 
  5521.     After rearranging the Sector, you may have to go 
  5522.     into Things mode and select them and do the same 
  5523.     rotation/adjustment on them.
  5524.  
  5525. y3.b  Make lift from Sector 
  5526.  
  5527.     Select the Sector that is to become the lift and 
  5528.     then activate this function. The LineDefs, 
  5529.     textures, etc... are modified accordingly.
  5530.  
  5531.  
  5532. y4.b  Make Door from Sector 
  5533.  
  5534.     You can also use the Object menu to make a pre-
  5535.     defined Door, if you prefer or Make a Door from
  5536.     4-LineDefs (see LineDef mode above).
  5537.  
  5538.     Select the Sector that will be come the Door and
  5539.     then activate this function.
  5540.  
  5541.     The Sector choosen should be between 2 other 
  5542.     Sectors. The original layout should resemble the
  5543.     following:
  5544.                         a
  5545.   ...──────────────>────┬───>──────────────...>
  5546.         sector     │ sector │     sector      
  5547.           1     d ─┤    2   ├─ c    3     
  5548.                    │        │
  5549.   <...─────────────<────┴───<──────────────....
  5550.                         b
  5551.     Please note:
  5552.  
  5553.     1. LineDefs a and b are 1-sided. 
  5554.     2. LineDefs c and d are 2-sided.
  5555.     3. All the linedefs go clock-wise.
  5556.  
  5557.     If you do not have it exactly as shown, messages
  5558.     appear telling you what's wrong. The most common
  5559.     one is forgetting to have one only 1 sidedef for 
  5560.     a and b. The resulting message explains that you 
  5561.     have too many door sides.
  5562.                              
  5563.  
  5564. y5.b  Distribute Floor heights 
  5565.  
  5566.     This takes the difference in floor heights 
  5567.     between the first and last Sector selected, 
  5568.     divide it by the number of sectors in between and 
  5569.     then distribute the result across the floor 
  5570.     heights of the inbetween Sectors in the order 
  5571.     selected.
  5572.  
  5573.     This is useful for setting floor heights on
  5574.     stairways.
  5575.  
  5576.     You should start with the sector that has the 
  5577.     lowest floor desired and end with the sector with 
  5578.     the highest floor.
  5579.  
  5580.     Do NOT accidently move the cursor when you select 
  5581.     this option or you may select a Sector and get 
  5582.     out of the sequence chosen!
  5583.  
  5584. y6.b  Distribute Ceiling heights 
  5585.  
  5586.     This takes the difference in ceiling heights 
  5587.     between the first and last Sector selected, 
  5588.     divide it by the number of Sectors in between and 
  5589.     then distribute the result across the ceiling 
  5590.     heights of the in-between Sectors in the order 
  5591.     selected.
  5592.  
  5593.     This is useful for setting ceiling heights on 
  5594.     stairways.
  5595.  
  5596.     You should start with the sector that has the 
  5597.     lowest floor desired and end with the sector 
  5598.     with the highest floor.
  5599.  
  5600.     Do NOT accidently move the cursor when you select 
  5601.     this option or you may select a Sector and get 
  5602.     out of the sequence chosen!
  5603.  
  5604. y7.b  Distribute Sector Lighting 
  5605.  
  5606.     This takes the difference in lighting between the 
  5607.     first and last Sector selected, divide it by the 
  5608.     number of Sectors in between and then distribute 
  5609.     the result across the lighting of the in-between 
  5610.     Sectors in the order selected.
  5611.  
  5612.     This is useful for setting gradual changes in 
  5613.     lighting in moving from area to area.
  5614.  
  5615.     You should start with the sector that has the 
  5616.     lowest lighting desired and end with the sector 
  5617.     with the most lighting.
  5618.  
  5619.     Do NOT accidently move the cursor when you select 
  5620.     this option or you may select a Sector and get 
  5621.     out of the sequence chosen!
  5622.  
  5623. y8.b  Merge Sectors 
  5624.  
  5625.     Takes all the Sectors selected and makes them ALL
  5626.     the same number (the first one). If they are 
  5627.     different heights, you may have to fix the 
  5628.     textures in the SideDefs.
  5629.  
  5630.     This useful for making areas share the same 
  5631.     Sector if they already share the same character-
  5632.     istics (and anything else you may think of <g>).  
  5633.  
  5634.  
  5635. x y                 End of Section                 
  5636.  
  5637. **---------------------------------------------------
  5638. ||OBJECT
  5639. **---------------------------------------------------
  5640. b            y                          
  5641. b            y Object Insertion [Alt-O] 
  5642. b            y                          
  5643.  
  5644.  Basic Rectangle, Polygons, and Stairs are made
  5645.  much easier using the new interactive drawing
  5646.  Tool for these objects. 
  5647.  
  5648.  After the menu values are supplied, press the
  5649.  Left Mouse button to start drawing. Press the
  5650.  Left mouse button again to accept the object as
  5651.  show. Then repeat or press the Right Mouse button
  5652.  to stop (or press Esc, Cancel, L, S, T or V ).
  5653.  
  5654.  Rooms and objects created by the different methods
  5655.  available in DeeP vary in the default number of 
  5656.  sides (SideDefs) and textures created. This area 
  5657.  discusses those made using the Object menu.
  5658.  
  5659.  The default Object (wall) made using the Object
  5660.  menu has only 1 SideDef when drawn inside an 
  5661.  existing Room and has textures. The other objects
  5662.  (see below) have 2-sides.
  5663.  
  5664.  Objects inside a Room drawn using the bMode menu 
  5665.  selection (or the one you get when you quickly Right 
  5666.  Mouse click) always are 2-sided with no textures.
  5667.  
  5668.  For all of these objects, you enter interactive Tool
  5669.  mode. You can alter the dimensions originally chosen
  5670.  by pressing +, -, cursor keys, PageUp/Down, Home/End,
  5671.  Ins/Del depending on the object. 
  5672.  
  5673.  Press and hold the Right Mouse button to drag the 
  5674.  Tool anywhere on the Map.
  5675.  
  5676.  Press F1 after entering Tool mode to see the various
  5677.  key choices.
  5678.  
  5679.  
  5680.  A  rRoom   is outside a Sector.
  5681.  An rObject is inside a Sector.
  5682.  
  5683.  You can change your mind about whether you are 
  5684.  making a Room or Object after you start by moving 
  5685.  the cursor into or out of a sector.  
  5686.  
  5687.  Teleports and Doors must be inside a sector to work.
  5688.  
  5689.  No part of the created object may cross any existing
  5690.  lines. After the object is made you can Drag the 
  5691.  object (hold the right mouse button) to the correct 
  5692.  location and release the button to place it.
  5693.  
  5694.  Failure to move the object results in Sector not 
  5695.  closed messages.
  5696.  
  5697.  If you have a crescent shaped Sector and you want to 
  5698.  make a room, but keep getting the "you need to be 
  5699.  outside a sector" message, move away from the 
  5700.  crescent, make the room and then drag it back. 
  5701.  This is easy to do.
  5702.  
  5703.  MAP01 is a good example of this slight problem.
  5704.  We compromised between speed and accuracy.
  5705.  It takes a LOT longer to be exact.
  5706.  
  5707.  
  5708. b        yROOM - Outside A Sector
  5709.  
  5710. ybInsert a Rectangle
  5711.  
  5712.  Enter the beginning width and height (length) of the
  5713.  rectangle. After the selection is made, you enter 
  5714.  interactive Rectangle drawing with the default
  5715.  values selected. 
  5716.  
  5717.  You can change them. Press the Left mouse button 
  5718.  to accept the object and DeeP automatically inserts 
  5719.  the Vertices, LineDefs+SideDefs, and Sector where
  5720.  shown.
  5721.  
  5722.  This is adding a rectangular room.
  5723.  
  5724.  NOTE: After you exit this Tool, if you press "Ins" 
  5725.  for the new selected rectangle, a new Sector is 
  5726.  created outside the rectangle and the walls are 
  5727.  made transparent.
  5728.  
  5729.  This makes it 2-sided. You are responsible for
  5730.  making the Sector references match up. That is, 
  5731.  you have to match the Sector number of SideDef2 to 
  5732.  the "other" room you have to create around it.
  5733.  
  5734.  
  5735. ybInsert a Polygon (N-sided)
  5736.  
  5737.  Enter the beginning number of sides and radius of 
  5738.  the polygon. After the selection is made, you enter 
  5739.  interactive Polygon drawing with the default
  5740.  values selected. 
  5741.  
  5742.  You can change them. Press the Left mouse button 
  5743.  to accept the object and DeeP automatically inserts 
  5744.  the Vertices, LineDefs+SideDefs, and Sector where
  5745.  shown.
  5746.  
  5747.  You can create anything from a triangle to a 64 
  5748.  sided polygon.
  5749.  
  5750.  This is adding an N-sided room.
  5751.  
  5752.  NOTE: If you press "Ins" after inserting the 
  5753.  polygon, a new Sector is created outside the
  5754.  polygon and the walls are made transparent.
  5755.  
  5756.  This makes it 2-sided. You are responsible for 
  5757.  making the Sector references match up. That is, 
  5758.  you have to match the Sector number of SideDef2 
  5759.  to the "other" room you have to create around it.
  5760.  
  5761. p               y                    
  5762. p               y  Plain Wall        
  5763. p               y  Sunken Pool       
  5764. p               y  Pedestal/Box      
  5765. p               y  Light Box         
  5766. p               y  Wall Window       
  5767. p               y  Teleport Exit     
  5768. p               y  Teleport Entrance 
  5769. p               y                    
  5770.  
  5771.  
  5772. b             yOBJECT -Inside A Sector
  5773.  
  5774.  The following additional options are available for 
  5775.  both Rectangle and Polygon (Pool value). 
  5776.  
  5777.  Options 1, 2, and 3 make a 2-sided object for you.
  5778.  
  5779.  0 = Plain Wall      
  5780.      A wall or column
  5781.  
  5782.  1 = Sunken Pool     
  5783.      A recessed floor area
  5784.  
  5785.  2 = Pedestal/Box    
  5786.      A podium or a box
  5787.  
  5788.  3 = Light Box       
  5789.      A pedestal hanging from the ceiling and a
  5790.      pedestal on the floor.
  5791.  
  5792.  4 = Wall Window     
  5793.      A wall with a window slit.
  5794.  
  5795.  5 = Teleport Exit   
  5796.      A 64x64x8 pad with the LineDef type set to 
  5797.      Teleport. In LineDef mode, connect all the 
  5798.      LineDefs to a destination by setting the LineDef 
  5799.      Sector tag number to a Teleport Entrance Sector. 
  5800.      The one made with 6 would work!
  5801.  
  5802.      HEXEN note: The Teleport Thing type 14 has a
  5803.      "tag" instead of a Sector. Make the Thing "tid"
  5804.      (tag id) the same as the LineDef Sector tag
  5805.      number. In this case, it is really a Thing tag
  5806.      number.
  5807.  
  5808.  6 = Teleport Entrance 
  5809.      A 64x64x8 pad with a Teleport Thing inserted. 
  5810.      In Sector mode, connect using the LineDef tag 
  5811.      number to a Teleport Exit LineDef. The one made
  5812.      with 5 would work!
  5813.  
  5814.      HEXEN note: This is different for HEXEN, tele-
  5815.      port thing tags determine the destination.
  5816.  
  5817.  The Depth/Height, sets how deep a pool is and how 
  5818.  high a pedestal is. The maximum amount you can walk 
  5819.  over is 24.  The same value is used to set the light
  5820.  box size and pedestal combo.  
  5821.  
  5822.  Ignore the Depth/Height for a Plain Wall (0) or 
  5823.  Teleports. Teleports always start at 8. You should
  5824.  not go over 24 if you want to walk on top of them.
  5825.  Of course you can have ones you jump into from a
  5826.  higher level. In addition, make sure the teleports
  5827.  align on a 64x64 grid, otherwise the texture may
  5828.  not be what you wanted.
  5829.  
  5830.  We suggest you make each of these objects in a 
  5831.  sector, see what they look like and then modify the 
  5832.  sector heights to see what you can do.
  5833.  
  5834.  One nice effect is to make a Pool (fairly large, 
  5835.  512,512 and then insert a Pedestal inside of it. 
  5836.  You can also insert Pedestal on top of Pedestal 
  5837.  and you get a nice spire!
  5838.  
  5839.  
  5840. ybInsert a Rectangle
  5841.  
  5842.  Same as outside a Sector, but the first SideDefs 
  5843.  will be set to the Sector they are contained in. 
  5844.  Think of this as inserting a rectangular pillar.
  5845.  
  5846.  NOTE: If you made a Plain Wall (0), pressing "Ins" 
  5847.  after inserting the rectangle creates a new Sector 
  5848.  inside the rectangle and changes the walls to
  5849.  transparent. This makes it 2-sided.
  5850.  
  5851.  Use this to define a new area inside a Sector.
  5852.  
  5853.  If you don't you'll get sector not closed!
  5854.  
  5855.  
  5856. ybInsert a Polygon (N-sided)
  5857.  
  5858.  Also the same as outside a Sector, but the first 
  5859.  SideDefs are set to the Sector they are contained
  5860.  in. Think of this as inserting an N-sided pillar.
  5861.  
  5862.  NOTE: If you made a Plain Wall (0), pressing "Ins" 
  5863.  after inserting the polygon creates a new Sector 
  5864.  inside the polygon and changes the walls to 
  5865.  transparent.
  5866.  
  5867.  This makes it 2-sided. You are responsible for 
  5868.  making the Sector references match up.
  5869.  
  5870.  
  5871. p                y                
  5872. p                y Teleporter Pad 
  5873. p                y     Notes      
  5874. p                y                
  5875.  
  5876.  After you make a Teleporter pad you must connect the
  5877.  Teleport to the appropriate LineDef(s) or Sector.
  5878.  
  5879.  (You don't have to use the premade pads to teleport,
  5880.  any LineDef/Sector combination can teleport, this is
  5881.  a quick way to do it all- the Lights also look nice!)
  5882.  
  5883.  1. Teleport Exit
  5884.  
  5885.     a. Give "destination" bSector Tag.
  5886.     b. Go to the destination Sector and give it
  5887.        a bLineDef Tag that is the same Tag
  5888.        number you said the Sector Tag would be.
  5889.     c. Place a teleport Thing in the sector
  5890.        where you will materialize (done automatically
  5891.        for you in Teleport Entrance).
  5892.  
  5893.  2. Teleport Entrance
  5894.  
  5895.     a. Give "source" bLineDef Tag.
  5896.     b. Go to the source LineDef(s) and give it
  5897.        a bSector Tag that is the same Tag
  5898.        number you said the LineDef Tag would be.
  5899.  
  5900.     Adjust the Sector heights and texture to
  5901.     suit your design.
  5902.  
  5903.  3. Use the Pedestal feature to custom design your
  5904.     own pads.
  5905.  
  5906.     Make a pedestal, don't raise it more than 24 
  5907.     above the floor, otherwise you can't step on it!
  5908.  
  5909.     Change the floor texture to the Teleport look 
  5910.     (or anything you like).
  5911.  
  5912.     Finish using the same stuff as in 1. above.
  5913.  
  5914.  
  5915. r                yStairs are Special
  5916.  
  5917.  This discusses stairs created as a separate object. 
  5918.  Making a stair from 2 LineDefs is different from 
  5919.  what follows.
  5920.  
  5921.  Stairs are always created inside a Sector.
  5922. yThe rbottom step connects to this Sector for 
  5923. yreference. You need to complete the rtop step by 
  5924.  connecting it the Sector desired.
  5925.  
  5926.  Switch to Vertex mode and place the last 2 vertexes 
  5927. yon the rLineDef desired and reply yes to the split 
  5928.  LineDef message.
  5929.  
  5930.  You can also do this by dragging the stair on top of 
  5931.  the LineDef you want it to connect to.
  5932.  
  5933.  Finish by changing the LineDef just created by the 
  5934.  split to point to the Sector of the last step 
  5935.  ( Sector reference ).
  5936.  
  5937. ybFor DOOM don't make more than 16 steps!    
  5938. ybYou will get HOM errors (fixed in DOOM II) 
  5939.  
  5940. ybInsert a Door
  5941.  
  5942.  Enter the width and height (length) of the Door and 
  5943.  DeeP automatically inserts the Vertices, LineDefs, 
  5944.  SideDefs, and Sector at the current pointer location. 
  5945.  Everything is made for a Door.
  5946.  
  5947.  Drag the Door over where you want it. Rotate it as 
  5948.  required or drag the vertices. The easiest way to 
  5949.  connect it to a hallway is to select the door ends 
  5950.  and drag them on top of the hallway LineDef one at 
  5951.  a time.
  5952.  
  5953.  If everything is aligned on the grid then snap to 
  5954.  grid helps you. If not, turn snap off.
  5955.  
  5956.  Fix any missing textures as apppropriate. This 
  5957.  displays on the bottom panels as "missing".
  5958.  
  5959.  
  5960. y              bBe sure to move a rRoom
  5961. y              bstair out of the Sector.
  5962.  
  5963. x y                 End of Section                 
  5964.  
  5965. **---------------------------------------------------
  5966. ||CHECK
  5967. **---------------------------------------------------
  5968. b                  y               
  5969. b                  y Check [Alt-C] 
  5970. b                  y               
  5971.  
  5972.  When using the following diagnostics, if an error is 
  5973.  listed, press return to continue checking or press 
  5974.  Esc to select the problem object.
  5975.  
  5976.  These diagnostics are warnings. It is possible to 
  5977.  deliberately do it "wrong" to get some special
  5978.  effect, e.g., floating objects, transparent stairs,
  5979.  and "bar" doors. Some of the checks can be disabled
  5980.  using the Check Option selection on the bottom of
  5981.  this menu.
  5982.  
  5983.  If you are converting from DOOM II to DOOM or from 
  5984.  DOOM to HERETIC or visa-versa, be sure to replace 
  5985.  any incompatible LineDefs!  HEXEN conversion always 
  5986.  erase all LineDef and Sector types.
  5987.  
  5988.  Use Search to find and decide what will work almost 
  5989.  the same.
  5990.  
  5991.  Always run the complete check before you test the 
  5992.  level!
  5993.  
  5994.  
  5995. y1. bNumber of Objects
  5996.  
  5997.  Gives a count of all the objects in a level. The 
  5998.  last five are built by the DeePbsp node builder.
  5999.  
  6000.  The amount of bytes needed to store the information 
  6001.  in a PWAD file is rounded to the nearest Kbyte).
  6002.  
  6003.  The next screens display Things information to help 
  6004.  you evaluate the playability of the level for the 
  6005.  different skills.
  6006.  
  6007.  
  6008. y2. bCheck if all Sectors are closed
  6009.  
  6010.  Test all Sectors and make sure they are closed. 
  6011.  If they are not closed it reports the number of the 
  6012.  unclosed Sector. There are some circumstances when a 
  6013.  Sector is technically not closed, but if you can 
  6014.  never reach it, no problem occurs. Some DOOM levels,
  6015.  for example, MAP14, have many of these.
  6016.  
  6017.  The Sector not closed message can also mean you have 
  6018.  two (or more) LineDefs/Sectors in the same location. 
  6019.  Please run the Xref check to automatically find 
  6020.  these!
  6021.  
  6022.  Remember, the final test is playing the level!
  6023.  If the area not closed causes trouble, you
  6024.  must fix it.
  6025.  
  6026. p            y                          
  6027. p            y Sector Not Closed Errors 
  6028. p            y   Most Likely Causes     
  6029. p            y                          
  6030.  
  6031. x   yNOTE : See drawing at the end for how a Sector 
  6032. x   y       should look.                           
  6033.  
  6034.  a. You have 1-Sided LineDefs and they do not all go 
  6035.     the same direction. This is easy to see and 
  6036.     understand.
  6037.  
  6038.  b. The Sector reference used in the SideDef does not
  6039.     match an opposite LineDef/SideDef that uses the 
  6040.     same Sector.
  6041.  
  6042.     Remember, we are trying to mimic a real 3-D room.
  6043.     If you look at a "real" room and place yourself
  6044.     next to a wall, what do you see when you look at
  6045.     the wall facing you?
  6046.  
  6047.     You see the floor and ceiling "connecting" to
  6048.     that wall. If the opposite wall did not have the
  6049.     same floor and ceiling (it had the floor and
  6050.     ceiling of the bathroom and you are in the living
  6051.     room) you have a "sector not closed". Simple!
  6052.  
  6053.     All the walls in a Room must have the same sector 
  6054.     number describing the same floor and ceiling!
  6055.     
  6056.     You get errors by drawing and deleting areas and 
  6057.     therefore implicitly changing the SideDefs (which 
  6058.     contain the Sector numbers) and nothing matches
  6059.     anymore.
  6060.  
  6061.     As an experiment, go to a good existing level and
  6062.     change 1 of the SideDefs to be a different Sector, 
  6063.     and you will get the infamous "not closed" 
  6064.     message.
  6065.  
  6066.     You fix this by changing the reference Sector for 
  6067.     the SideDef in LineDef edit mode. So fix the
  6068.     error you made above to see that this really 
  6069.     works.
  6070.  
  6071.     Sometimes Sector errors are visible as a "gap" in
  6072.     sector display.
  6073.  
  6074.     If you see a "red" Sector, you have no sector 
  6075.     defined at all at that spot (if it's not a tag)!
  6076.  
  6077.     A quick recap:
  6078.  
  6079.     The enclosed area (room) described by the SideDefs
  6080.     must all use the same Sector number for the side 
  6081.     that points to the room.
  6082.  
  6083.     For an object in a room, the "outside" wall of 
  6084.     the object should be the same Sector number as 
  6085.     the Sector (or room) that it is contained in.
  6086.  
  6087.     Look at the SideDefs and compare the Sector
  6088.     reference numbers used. As you follow the Line-
  6089.     Defs,look at the bottom display and view the
  6090.     Sectors active.
  6091.  
  6092.     For an object, (the LineDefs point out), Sector 
  6093.     numbers must match the Sector of the immediate 
  6094.     area (room) the object is in.
  6095.  
  6096.  c. 2-sided LineDefs that are do not make a complete
  6097.     are (you forgot to finish it or perhaps they were
  6098.     all supposed to be deleted) can mislead the
  6099.     routine into reporting totally different Sectors
  6100.     as not closed. This is a tough one to spot, since
  6101.     the error is not at all where you are looking. 
  6102.  
  6103.     Sectors at about 90 degrees to the line-of sight
  6104.     are good candidates.
  6105.  
  6106.  d. In some rare instances, there is not enough 
  6107.     accuracy in the math-coprocessor to determine
  6108.     the Sector. Examinine the Sector pointed to. If
  6109.     you see a "good" Sector on both sides of the 
  6110.     problem area, then everything is OK. This is 
  6111.     fairly rare, so be sure to check the rest.
  6112.     (No level in DOOM, DOOM II or HERETIC has this
  6113.     problem.)
  6114.  
  6115.  
  6116. p            y                          
  6117. p            y How a Sector should Look 
  6118. p            y                          
  6119.  
  6120.  Here is how all Sectors should look. Exceptions to
  6121.  this drawing are possible for special effects,but 
  6122.  this is for experienced users only!
  6123.  
  6124.  a. L1 through L4 represent 4 LineDefs. 
  6125.  
  6126.  b. The ─┴─ represents the SideDef1 side of the
  6127.     LineDefs.
  6128.  
  6129.                       L1
  6130.             ┌──────────┬──────────┐  
  6131.             │          22         │
  6132.             │                     │  
  6133.          L4 ├─22               22─┤ L2  
  6134.             │                     │  
  6135.             │         22          │  
  6136.             └──────────┴──────────┘  
  6137.                       L3
  6138.  
  6139.  The rule is simple. All SideDefs that are opposite 
  6140.  one another, have the same Sector number. 
  6141.  
  6142.  So all the "22"s indicate that all the SideDef1s of 
  6143.  all the LineDefs have a Sector number of 22. 
  6144.  
  6145.  If for example, L1 had a Sector number of 33 (any 
  6146.  number but 22), then L1 would get a "Sector not 
  6147.  closed error".
  6148.  
  6149.  If a LineDef is 2-sided, then it could be SideDef1 
  6150.  or SideDef2 that has to have the Sector reference
  6151.  numbers match. 
  6152.  
  6153.  To illustrate, we use the same picture again, but 
  6154.  now some of the LineDefs are 2-sided and the ─┴─ is 
  6155.  not always pointing inwards.
  6156.  
  6157.                       L1
  6158.             ┌──────────┬──────────┐  
  6159.             │          22         │
  6160.             │                     │  
  6161.         L4 ─┤ 22 <-SideDef2->  22 ├─L2  
  6162.             │                     │  
  6163.             │         22          │  
  6164.             └──────────┴──────────┘  
  6165.                       L3
  6166.  
  6167.   Now we carry this concept one step further with an
  6168.   "object" within a "room" and you should have a 
  6169.   better idea of how to trouble shoot.
  6170.   
  6171.     ┌─────────────────┬─────────────────┐
  6172.     │                55                 │
  6173.     │                55                 │
  6174.     │       ┌─────────┬─────────┐       │
  6175.     │       │        22         │       │
  6176.     ├─55  55├─22             22─┤55  55─┤
  6177.     │       │        22         │       │
  6178.     │       └─────────┴─────────┘       │
  6179.     │                55                 │
  6180.     │                55                 │
  6181.     └─────────────────┴─────────────────┘  
  6182.  
  6183.   The inner area is the same one as before, using
  6184.   Sector 22. All the LineDefs in the inner area are
  6185.   2-sided. So the SideDef2s (the outside) of the 
  6186.   inner rectangle all have a Sector reference of 55.  
  6187.  
  6188.   If you look at the outer rectangle, you'll notice
  6189.   that all the SideDef1s have the SAME Sector number,
  6190.   55.
  6191.  
  6192.   That's it, it's that simple!  You just have to 
  6193.   match the sides of LineDefs and make sure that the
  6194.   Sector numbers match up.
  6195.  
  6196. y3. bCheck cross references
  6197.  
  6198.  Verify the integrity of the level and help locate
  6199.  possible problem areas.  This helps locate orphaned 
  6200.  SideDefs, etc. It will also remove extraneous 
  6201.  LineDefs if there are two LineDefs between the same 
  6202.  Vertices. Ditto for duplicate Vertices.
  6203.  
  6204. y4. bCheck SideDef Textures
  6205.  
  6206.  Report any SideDefs that may need to have a
  6207.  Normal/Upper/Lower texture defined.
  6208.  
  6209.  If the texture can never be seen, a missing texture 
  6210.  causes no problems.
  6211.  
  6212.  In some cases textures are deliberately omitted to
  6213.  build an "invisible block".  If this is not your
  6214.  level, check the level out first before changing.
  6215.  
  6216.  It also checks to see that normal textures for 
  6217.  2-sided LineDefs have only 1 patch. 
  6218.  
  6219.  2-Sided LineDefs with textures containing more than 
  6220.  1 patch slows the game to a crawl and causes the 
  6221.  'Medusa Effect' - Looks like snakes and turns you to
  6222.  stone.
  6223.  
  6224.  Textures with multi-patches that are side-by-side 
  6225.  are OK.
  6226.  
  6227.  This also checks for floors and ceilings that move.
  6228.  For example, a floor that moves UP exposes a lower 
  6229.  wall (so requires a texture there) and a ceiling 
  6230.  that moves DOWN exposes an upper wall (which 
  6231.  requires a texture). 
  6232.  
  6233.  Sectors that move both Up and Down are not checked.
  6234.  So if you activate the Up/Down moving Sector and 
  6235.  you get HOM, add the texture missing!
  6236.  
  6237.  It is possible have a design where a Sector moves 
  6238.  only after another neighboring Sector has moved. 
  6239.  Remember, if no neighbor floor or ceiling is higher 
  6240.  (or lower) then a Sector with a LineDef type of 
  6241.  "move to next higher/lower", the Sector will not 
  6242.  move since there is nothing higher/lower.
  6243.  
  6244.  If there is no neighboring Sector that can move, 
  6245.  this is a design error. If, however, there is a 
  6246.  neighboring Sector that moves due to another LineDef 
  6247.  type action, after this neighboring Sector moves it 
  6248.  becomes an eligible neighbor target of the original 
  6249.  Sector.  So if the end result of the moves is no
  6250.  difference in heights, no textures is actually
  6251.  required (is this all clear as mud?)
  6252.  
  6253.  DeeP will report a missing texture that cannot occur
  6254.  since the Sector will not move until an adjacent
  6255.  Sector moves. Adding the texture normally does not  
  6256.  matter.
  6257.  
  6258. y5. bCheck Texture Names
  6259.  
  6260.  Report any texture names which are not found in the 
  6261.  current DOOM/HERETIC IWAD file.  The names are 
  6262.  different for DOOM, DOOM II and HERETIC.
  6263.  
  6264. y6. bCheck Thing Names/Doors/Sectors
  6265.  
  6266.  First check Player/Deathmatch start and see if
  6267.  there are enough and if they are valid.
  6268.  
  6269.  Report any Thing names which are not found in the 
  6270.  current game IWAD file.  The names are different 
  6271.  for DOOM, DOOM II, HERETIC and HEXEN.
  6272.  
  6273.  Check for Things outside of Sectors. It's possible
  6274.  in rare instances to misreport the sector.
  6275.  
  6276.  Check for Enemies/Players on the same skill level
  6277.  on top of each other.
  6278.  
  6279.  Check for Enemies/Players stuck to a wall. This 
  6280.  depends somewhat on the Thing. Some things can be
  6281.  partially stuck and can "free" themselves. If you
  6282.  keep the outside "circle" away from the walls, you
  6283.  should always be OK.
  6284.  
  6285.  Check for any Sector with an Enemy/Player that is 
  6286.  lower than the the height required.
  6287.  
  6288.  Check for all keyed Doors and see that keys of that
  6289.  color exist in the level.
  6290.  
  6291. y7. bCheck LineDef Types/Tags
  6292.  
  6293.  Report any LineDef types that are not known to DeeP.
  6294.  
  6295.  Make sure Sector tags are present when required! A 
  6296.  missing Sector tag (tag is 0 and it shouldn't be) 
  6297.  crashes DOOM. (Ignored for now in HEXEN.)
  6298.  
  6299.  Report LineDefs with tags that do not require them. 
  6300.  If you reset to 0, the sectors they referenced will 
  6301.  complain about a missing tag, but that's ok since 
  6302.  they should be set to 0 also. Recheck to make sure 
  6303.  some other LineDef isn't using that tag!
  6304.  
  6305.  Tags 99 and 999 (99 DOOM I) were originally used to fix 
  6306.  stair problems? Tags 666 and 667 denote special 
  6307.  endings for the level they are in.
  6308.  
  6309.  Id could have used this!
  6310.  
  6311.  DeeP assumes that you are running the later versions
  6312.  of DOOM. There are no more differences between DOOM 
  6313.  and DOOM II LineDefs. 
  6314.  
  6315. y8. bCheck Sector Types
  6316.  
  6317.  Report any Sector types that are not known to DeeP.
  6318.  
  6319.  List any Sectors with tags that do not have a
  6320.  matching LineDef with the same Tag number. This is 
  6321.  OK, if you removed them as noted above in the 
  6322.  LineDef Tag check. Otherwise, it indicates left-over 
  6323.  useless tags.  (Ignored for now in HEXEN.)
  6324.  
  6325.  Use this when converting between DOOM types or 
  6326.  HERETIC to find the differences.
  6327.  
  6328. y9. bCheck (5,6,7,8)Texture,Things,LineDefs, 
  6329.     Sectors.
  6330.  
  6331.  Self explanatory!
  6332.  
  6333. yA. bCheck (2,3,4 )SectorsClose, Cross-Ref, 
  6334.      Missing.
  6335.  
  6336.  Self explanatory!  Should always be run to prevent
  6337.  Node building errors.
  6338.  
  6339. yB. bCheck (2 ... 8)all of the above
  6340.  
  6341.  Self explanatory!  Always run this to be sure.
  6342.  
  6343. yC. bCheck for textures not required
  6344.  
  6345.  Checks for textures not required. This makes it 
  6346.  easier to edit the level. 
  6347.  
  6348.  Although these textures do not affect the game, it 
  6349.  is potentially confusing to see have textures where
  6350.  none have to be.  See note below for rising stairs.
  6351.  
  6352. yD. bAutomatic fix missing Textures
  6353.  
  6354.  Check for differences in heights and determines if 
  6355.  there should be a texture. Use the current default
  6356.  textures. If the wall doesn't show, it can be left
  6357.  alone, but it doesn't hurt to put it in.
  6358.  
  6359. yE. bAutomatic fix Texture names
  6360.  
  6361.  A quick way to convert DOOM to DOOM II. Uses
  6362.  the current default textures.
  6363.  
  6364.  Will also convert to each of the games from DOOM 
  6365.  to HERETIC/HEXEN or any combination thereof.
  6366.  
  6367. yF. bAutomatic remove Extra Texture names
  6368.  
  6369.  Removes all textures not required. This makes it 
  6370.  easier to edit the level. 
  6371.  
  6372.  For HEXEN, be careful since the the LineDefs are
  6373.  not checked for movement yet!
  6374.  
  6375.  Sometimes these textures affect the display of
  6376.  textures and it is potentially confusing to see 
  6377.  textures where none are required. 
  6378.  
  6379. x                y Rising Stairs  
  6380.  
  6381.  Rising Stairs always require a lower texture. DeeP
  6382.  does not determine all the Sectors that belong to
  6383.  the rising stair to exclude them from the check. 
  6384.  
  6385.  Answer N to exclude the lower texture from the
  6386.  check.   
  6387.  
  6388.  When rising stairs are present, lower extra 
  6389.  textures are not removed.
  6390.  
  6391.  This features is not yet enabled for HEXEN!!
  6392.  
  6393. yG. bSet Check Options
  6394.  
  6395.  Enable or disable some of the checks. This is
  6396.  normally done if you have built a level with
  6397.  the "special" effects mentioned earlier.
  6398.  
  6399.  
  6400. x y                 End of Section                 
  6401.  
  6402. **---------------------------------------------------
  6403. ||THINGS
  6404. **---------------------------------------------------
  6405. b                   y            
  6406. b                   y Edit Thing 
  6407. b                   y            
  6408.  
  6409.  For the boxes you may either use the mouse and click 
  6410.  the box or enter the character displayed in the box 
  6411.  to activate.
  6412.  
  6413. ybAngle
  6414.  
  6415.  The initial direction or orientation of the object.
  6416.  You can also use the b< > keys in Thing mode to
  6417.  quickly change object(s) direction.
  6418.  
  6419. ybSkill
  6420.  
  6421.  Sets the skill level for when objects will appear.
  6422.  You can make it harder (for hard levels of course)
  6423.  and reduce the difficulty for the beginners by
  6424.  reducing the number of monsters and increase the
  6425.  weapons.
  6426.  
  6427.  HEXEN has additional appear flags. The network
  6428.  flag now is for a dormant Thing.  Refer to the file
  6429.  HEXSPECS.DOC for more details.
  6430.  
  6431.  Make monsters deaf so you can sneak up on them!
  6432.  
  6433.  Levels designed for death match can also have
  6434.  different things.
  6435.  
  6436. ybHexen Thing Height
  6437.  
  6438.   For HEXEN only, this sets the initial height a
  6439.   Thing is above the floor when the game starts. For
  6440.   some objects, gravity will make them "fall" for
  6441.   others they float higher.
  6442.  
  6443. ybHexen Thing Angle
  6444.  
  6445.   The "angle" number refers to polyobjects.  Like a 
  6446.   "tag" this connects the 3000/3001/ and 3002 items 
  6447.   together.
  6448.  
  6449.  
  6450. x                      yNote
  6451.  
  6452.  If you turn on NET, the thing will only appear on
  6453.  NETWORKED games! So do not click this box if you
  6454.  want the thing to be there in a regular game.
  6455.  
  6456. ybChange All Skills
  6457.  
  6458.  When this entry is active, the skill of all the 
  6459.  Things selected is changed.
  6460.  
  6461.  When not active, the skill of only one Thing is
  6462.  changed.
  6463.  
  6464.  Use this as a safety feature so you don't accidently 
  6465.  change all of the selected objects. 
  6466.  
  6467. ybChange All Angles
  6468.  
  6469.  When this entry is active, the angle of all the 
  6470.  Things selected is changed.
  6471.  
  6472.  When not active, the angle of only one Thing is
  6473.  changed.
  6474.  
  6475.  Use this as a safety feature so you don't accidently 
  6476.  change all of the selected objects. 
  6477.  
  6478. ybChange Type
  6479.  
  6480.  Select the type of thing, monster, player, 
  6481.  decorations, etc.
  6482.  
  6483. x y                 End of Section                 
  6484.  
  6485. **---------------------------------------------------
  6486. ||SPAWNTHINGS
  6487. **---------------------------------------------------
  6488.  
  6489. b                  y             
  6490. b                  y Spawn Thing 
  6491. b                  y             
  6492.  
  6493.  The Things presented in this list are used for the
  6494.  Thing-Spawn and Thing-Projectile LineDefs.
  6495.  
  6496.  The Tid represents the Tid of a Thing MapSpot or 
  6497.  MapSpot with gravity where the Thing is created. 
  6498.  
  6499.  The Angle sets the original angle the Thing faces. 
  6500.  Use the angle numbers shown in the online help box.
  6501.  
  6502.  For Projectile LineDefs, the arguments set the Speed
  6503.  of the projectile and how fast it travels to the 
  6504.  ground (vspeed). 
  6505.  
  6506.  
  6507.  
  6508.  
  6509.  
  6510.  
  6511.  
  6512.  
  6513.  
  6514.  
  6515.  
  6516.  
  6517.  
  6518.  
  6519.  
  6520.  
  6521.  
  6522.  
  6523.  
  6524.  
  6525.  
  6526.  
  6527. x y                 End of Section                 
  6528.  
  6529. **---------------------------------------------------
  6530. ||LINEDEFS
  6531. **---------------------------------------------------
  6532. b                 y                
  6533. b                 y Object to Edit 
  6534. b                 y                
  6535.  
  6536. ybEdit LineDef
  6537.  
  6538.  Describes basic rules about the LineDef. Controls 
  6539.  what happens or can happen.
  6540.  
  6541.  HEXEN only: 
  6542.  
  6543.  LineDefs can be individually programmed
  6544.  for features such as Speed and Time delays. 
  6545.  
  6546.  When a LineDef type is selected, the next prompt
  6547.  request the parameters for that LineDef. The type
  6548.  of parameter is noted before each prompt. "na"
  6549.  designates that this position is ignored for the
  6550.  LineDef (a few of those).
  6551.  
  6552. ayImpassable
  6553.  
  6554.  Line is impassable for players and monsters.
  6555.  
  6556. ayMonster Block
  6557.  
  6558.  Line is impassable for monsters only.
  6559.  
  6560. ayTwo-Sided
  6561.  
  6562.  Line has 2-sides. The line is assumed "transparent" 
  6563.  and Doom will show the area past the line. If this 
  6564.  flag is not set and if there is no Normal texture, 
  6565.  you will get HOM.
  6566.  
  6567. ayUpper Unpegged
  6568.  
  6569.  For 2-sided LineDefs, draw the Upper texture from 
  6570.  the top down. Normally they are drawn from the 
  6571.  bottom up.
  6572.  
  6573. ayLower Unpegged
  6574.  
  6575.  For 2-sided LineDefs, draw the Lower texture from 
  6576.  the bottom up. Normally the are drawn from the top 
  6577.  down.
  6578.  
  6579.  Unpegged textures for 1-sided LineDefs draw the 
  6580.  Normal texture from the bottom up.
  6581.  
  6582.  A bPegged texture moves with a Sector that moves. 
  6583.  Pegged textures follow the lower ceiling.
  6584.  
  6585.  An bUnpegged texture does not move with a Sector 
  6586.  that moves, it is stationary.
  6587.  
  6588.  Unpegging textures is useful for making the textures 
  6589.  blook good. For example, if a stair is visible 
  6590.  from the side, unpegging the the lower texture 
  6591.  aligns the textures to the bottom floor.  This 
  6592.  depends on the texture used of course.
  6593.  
  6594. aySecret
  6595.  
  6596.  A bSecret (red on the Automap) hides what's behind 
  6597.  it (does not show up on the Automap. It is not 
  6598.  related to the secret areas. Those are set by the 
  6599.  Sector. 
  6600.  
  6601.  Makes it difficult to identify areas. (So players
  6602.  can't figure out your trap!)
  6603.  
  6604. ayBlocks Sound
  6605.  
  6606.  Monsters can't hear you shoot! Surround the entire 
  6607.  area with this flag set so they can't hear you. 
  6608.  Should speed up a game with many monsters if done 
  6609.  correctly.
  6610.  
  6611. ayInvisible
  6612.  
  6613.  This line is never put on the Map.
  6614.  
  6615. ayAutoMapped
  6616.  
  6617.  This line is always shown on the Map.
  6618.  
  6619. ayActivated When (HEXEN)
  6620.  
  6621.  Unlike DOOM or HERETIC, HEXEN control the activation
  6622.  of many actions by setting this value. You can also
  6623.  control the "repeatability" as a separate choice.
  6624.  
  6625.  
  6626. ybEdit the 1st SideDef
  6627.  
  6628.  Set the textures and connects it to a Sector (for 
  6629.  floor/ceiling information). Use this to fix bad 
  6630.  sector references that cause "Sector not closed 
  6631.  messages".
  6632.  
  6633.  Normally you may have a requirement to switch the 
  6634.  sectors assigned from one side to the other, for 
  6635.  example, when you flip a LineDef.
  6636.  
  6637.  You also use this to assign the correct sector 
  6638.  number of an object inside a room. That is, change 
  6639.  the Sector number of the SideDef to match the Sector 
  6640.  of the room. This is one of the methods used to fix
  6641.  "Sector not closed".
  6642.  
  6643. xyX and Y offsets
  6644.  
  6645.  The X and Y offsets permit manual shifting of the
  6646.  textures to minimize "seams". 
  6647.  
  6648.  ITA (Interactive Texture Alignment) shows you the 
  6649.  texture with the offsets right on the screen! 
  6650.  
  6651.  The location of the texture (upper, normal or lower) 
  6652.  and whether it is unpegged determines the texture 
  6653.  drawing sequence. The texture displayed is for one
  6654.  panel with the offsets entered.
  6655.  
  6656.  Review the discusson on unpegged upper and lower 
  6657.  textures to determine whether the texture is drawn 
  6658.  from top-to-bottom or bottom-to-top. 
  6659.  
  6660.  
  6661. x                 yInterActive Browser
  6662.  
  6663.  Press F1 when in the texture selection box to bring 
  6664.  up a display of all the textures. You can inter-
  6665.  actively select the texture by left mouse clicking 
  6666.  or using the cursor keys to move around. 
  6667.  
  6668.  The following keys control the browser:
  6669.  
  6670.  1. PageUp/PageDown keys move back and forth.
  6671.  2. Home = Start with first texture.
  6672.  3. End  = Start with last set of textures
  6673.  4. Any character, starts the list with the any name 
  6674.     that is closest to the character entered. For 
  6675.     example, if you key in a bG, textures whose 
  6676.     names start with G come first. If no match is 
  6677.     found, the closest one starts the list.
  6678.  5. Escape or Right Mouse click exits the list and no 
  6679.     changes are made.
  6680.  6. Enter selects the current outlined entry.
  6681.  
  6682.  If you press a key while the textures are still 
  6683.  displaying, the display stops. If you did this by 
  6684.  accident, press the first character of the texture
  6685.  to start redrawing.
  6686.  
  6687. ayAdd a 1st SideDef
  6688.  
  6689.  This appears (instead of Edit) if no SideDef1 exists 
  6690.  for the LineDef. A SideDef1 must exist!
  6691.  
  6692.  
  6693. ybEdit the 2nd SideDef
  6694.  
  6695.  Set the textures and connects it to a Sector (for 
  6696.  floor/ceiling information).
  6697.  
  6698.  The X and Y offsets permit manual shifting of the
  6699.  textures to minimize "seams". ITA (Interactive
  6700.  Texture Alignment) shows you the texture with the
  6701.  offsets entered right on the screen!  See Edit 1st
  6702.  SideDef discussion.
  6703.  
  6704. ayAdd a 2nd SideDef
  6705.  
  6706.  This appears (instead of Edit) if no SideDef2 exists 
  6707.  for the LineDef. A SideDef2 is optional.
  6708.  
  6709. aySector Tag
  6710.  
  6711.  A Sector Tag is a number that connects a LineDef to
  6712.  a Sector with the same Tag number.
  6713.  
  6714.  For example, a door with a switch has a LineDef 
  6715.  (type = Switch Door) and a Sector with the same Tag 
  6716.  number. This causes the assigned Sector to move (and 
  6717.  not some other Sector).
  6718.  
  6719.  More than one Sector can have the same Tag number, 
  6720.  they will all move at the same time!
  6721.  
  6722.  Note: Use the ctl+T command to automatically assign 
  6723.  new Tag numbers and connect them with the correct 
  6724.  LineDef.
  6725.  
  6726. ay1st SideDef ref
  6727. ay2nd SideDef ref
  6728.  
  6729.  You use this to delete a SideDef or change the 
  6730.  reference (be careful). You always need a SideDef1!
  6731.  
  6732.  If you end up with a 1-sided LineDef, edit the 
  6733.  LineDef and change the type to 1-sided. F10
  6734.  Check will catch and fix it automatically.
  6735.  
  6736. ayDelete SideDef1
  6737. ayDelete SideDef2
  6738.  
  6739.  Deletes a SideDef. You always need a SideDef1! 
  6740.  
  6741.  If you delete all the -same- side SideDef reference 
  6742.  for a surrounded area, you can select them all and 
  6743.  then press Ins to recreate them all with a new Sector.
  6744.  
  6745. ayTexture Browser
  6746.  
  6747.  Display as many textures on the screen as will fit 
  6748.  as determined by your video resolution. You can 
  6749.  also browse by pressing F1 in the texture selection
  6750.  menu.
  6751.  
  6752.  Pressing any key stops the graphical representation
  6753.  of a texture.  The names are always listed. Use this
  6754.  to quickly page!
  6755.  
  6756.  Press Esc or Right mouse click to stop.
  6757.  
  6758.  Press the first character of the texture to start 
  6759.  the display with textures starting with that 
  6760.  character.
  6761.  
  6762.  If no texture starts with that character the closest 
  6763.  prior one is shown as the first texture.
  6764.  
  6765.  Press + and - to choose from two display sizes.
  6766.  
  6767.  No changes to the map are made when browsing.
  6768.  
  6769.  
  6770. x y                 End of Section                 
  6771.  
  6772. **---------------------------------------------------
  6773. ||THINGLINEDEFS
  6774. **---------------------------------------------------
  6775. b             y                        
  6776. b             y Thing LineDef Specials 
  6777. b             y                        
  6778.  
  6779.  This is the list of LineDef types that can be
  6780.  selected for Things that are activated when the 
  6781.  Thing is destroyed.
  6782.  
  6783.  After a LineDef type is selected, enter the argument
  6784.  values as appropriate for the LineDef.
  6785.  
  6786.  
  6787.  
  6788.  
  6789.  
  6790.  
  6791.  
  6792.  
  6793.  
  6794.  
  6795.  
  6796.  
  6797.  
  6798.  
  6799.  
  6800.  
  6801.  
  6802.  
  6803.  
  6804.  
  6805.  
  6806.  
  6807.  
  6808.  
  6809.  
  6810.  
  6811.  
  6812. x y                 End of Section                 
  6813.  
  6814. **---------------------------------------------------
  6815. ||SECTORS
  6816. **---------------------------------------------------
  6817. b                   y             
  6818. b                   y Edit Sector 
  6819. b                   y             
  6820.  
  6821.  
  6822. ybType
  6823.  
  6824.  Describe how the sector behaves. Here's where you 
  6825.  can set the Secret attribute.
  6826.  
  6827. ybCeilingTexture
  6828.  
  6829.  Select a Ceiling Texture.
  6830.  
  6831. ybFloor Texture
  6832.  
  6833.  Select a Floor Texture.
  6834.  
  6835. x                 yInterActive Browser
  6836.  
  6837.  Press F1 when in the texture selection box to bring 
  6838.  up a display of all the textures. You can inter-
  6839.  actively select the texture by left mouse clicking 
  6840.  or using the cursor keys to move around. 
  6841.  
  6842.  The following keys control the browser:
  6843.  
  6844.  1. PageUp/PageDown keys move back and forth.
  6845.  
  6846.  2. Home = Start with first texture.
  6847.  
  6848.  3. End  = Start with last set of textures
  6849.  
  6850.  4. Any character, starts the list with the any name 
  6851.     that is closest to the character entered. For 
  6852.     example, if you key in a bG, textures whose names 
  6853.     start with G come first. If no match is found, 
  6854.     the closest one starts the list.
  6855.  
  6856.  5. Escape or Right Mouse click exits the list and no 
  6857.     changes are made.
  6858.  
  6859.  6. Enter selects the current outlined entry.
  6860.  
  6861.  If you press a key while the textures are still 
  6862.  displaying, the display stops. If you did this by 
  6863.  accident, press the first character of the texture
  6864.  to start redrawing.
  6865.  
  6866. ybLight Level
  6867.  
  6868.  Determines how much light there is. 0 is dark,
  6869.  255 is full on.
  6870.  
  6871. ybCeil/Flr Height
  6872.  
  6873.  Set the both the ceiling height and the floor height
  6874.  at the same time. Usually from -512 to 512.
  6875.  
  6876.  The maximum distance between the floor and
  6877.  ceiling is 1023 for the older DOOM.
  6878.  
  6879.  Use the PageUp and PageDown keys to automatically
  6880.  increase or decrease the values shown. The amount
  6881.  of each change is set in F5 defaults.
  6882.  
  6883. ybCeiling Height
  6884.  
  6885.  Set only the ceiling height.
  6886.  
  6887.  When you are changing many sectors, this lets you
  6888.  change all the selected ceiling height but leave 
  6889.  the floors the same.
  6890.  
  6891.  See above for PageUp/PageDown keys.
  6892.  
  6893. ybFloor Height
  6894.  
  6895.  Set only the floor height.
  6896.  
  6897.  When you are changing many sectors, this lets you 
  6898.  change the all the selected floor height but leave 
  6899.  the ceilings the same.
  6900.  
  6901.  See above for PageUp/PageDown keys.
  6902.  
  6903. ybLineDef Tag
  6904.  
  6905.  This ties the sector (and how it behaves) to a
  6906.  LineDef with the same Tag number. A number here, 
  6907.  implies a LineDef with the same number.
  6908.  
  6909.  DOOM will crash if you forget to tie the Tags 
  6910.  together!
  6911.  
  6912.  In Sector mode, the Tagged LineDef is rRed and in 
  6913.  LineDef mode the Tagged Sector is rRed.
  6914.  
  6915.  Note: Use the ctl+T command to automatically assign 
  6916.  new Tag numbers and connect them with the correct 
  6917.  Sector.
  6918.  
  6919. ayBrowse Floor/Ceiling
  6920.  
  6921.  Display as many textures on the screen as will fit 
  6922.  as determined by your video resolution. You can 
  6923.  also browse by pressing F1 in the texture selection
  6924.  menu.
  6925.  
  6926.  Pressing any key stops the graphical representation
  6927.  of a texture.  The names are always listed. Use this
  6928.  to quickly page!
  6929.  
  6930.  Press Esc or Right mouse click to stop.
  6931.  
  6932.  Press the first character of the texture to start 
  6933.  the display with textures starting with that 
  6934.  character.
  6935.  
  6936.  If no texture starts with that character the closest 
  6937.  prior one is shown as the first texture.
  6938.  
  6939.  Press + and - to choose from two display sizes.
  6940.  
  6941.  No changes to the map are made when browsing.
  6942.  
  6943.  
  6944. x y                 End of Section                 
  6945.  
  6946. **---------------------------------------------------
  6947. ||FIND
  6948. **---------------------------------------------------
  6949. b                     y      
  6950. b                     y Find 
  6951. b                     y      
  6952.  
  6953. yb  Finds the item types listed 
  6954.  
  6955. ay  Find LineDef Type 
  6956. ay  Find LineDef Tag  
  6957.  
  6958. ay  Find Sector  Type 
  6959. ay  Find Sector  Tag  
  6960.  
  6961. ay  Find Thing        
  6962.  
  6963. ay  Find FloorTexture 
  6964. ay  Find Wall Texture 
  6965.  
  6966. yb  Finds and Replaces the item types listed 
  6967.  
  6968. ay  Replace Thing       
  6969. ay  ReplaceFloorTexture 
  6970. ay  ReplaceWall Texture 
  6971.  
  6972. ay  ReplaceFloorTextureConvert 
  6973. ay  ReplaceWall TextureConvert 
  6974.  
  6975.      These last two should only be used when you are
  6976.      converting from one game to another, for 
  6977.      example, DOOM to DOOM II or DOOM to HERETIC, 
  6978.      etc.
  6979.  
  6980.      Since the textures don't exist in one game, DeeP
  6981.      can't show them so any name is permitted. You
  6982.      can't really mess up, since this is the search 
  6983.      name!
  6984.  
  6985.  
  6986.  
  6987.  
  6988.  
  6989. x y                 End of Section                 
  6990.  
  6991. **---------------------------------------------------
  6992. ||HOWTO
  6993. **---------------------------------------------------
  6994. b                  y              
  6995. b                  y How To Build 
  6996. b                  y              
  6997.  
  6998.  
  6999. x     y                                       
  7000. x     y    A Quick First Level to get going!  
  7001. x     y      Press the print button on the    
  7002. x     y    bottom so you can mark the steps.  
  7003. x     y                                       
  7004.  
  7005.  
  7006.  Read the introduction to this help for some basic
  7007.  terms, adjust the default textures if you are using
  7008.  DOOM (F5), and adjust the display speed by pressing
  7009.  ] to slow down and [ to speed up. The map will fly
  7010.  all over the place if you don't set the delay to
  7011.  around 50 (displayed on the bottom left of the
  7012.  screen).
  7013.  
  7014.  To make a quick first level just to see if you can,
  7015.  follow the steps below. It appears long because each
  7016.  step is listed, describing each movement. (Please
  7017.  make sure Snap-to-Grid is on, the bs button on the 
  7018.  top of the screen should be down, press b/ to fix.)
  7019.  
  7020.  Clue: This is what you will end up drawing!
  7021.  
  7022.             ┌──────────┬──────────┐  
  7023.             │                     │
  7024.             │                     │  
  7025.             ├─  Your 1st level   ─┤   
  7026.             │                     │
  7027.             │                     │  
  7028.             │                     │  
  7029.             └──────────┴──────────┘  
  7030.  
  7031.  OK, so do the following:
  7032.  
  7033.  1.  Enter Edit mode if not already there, entering E
  7034.      after the character command prompt.
  7035.  
  7036.  2.  Press alt+F or Click File on the top bar.
  7037.      (selects File menu)
  7038.  
  7039.  3.  Press N or click New Level 
  7040.      (to make a brand new level).
  7041.  
  7042.  4.  Press Home and Press Enter.
  7043.      (Select the first level. This makes 
  7044.      it easier to test for Shareware).
  7045.  
  7046.  5.  Press F9 (objects) 
  7047.  
  7048.  6.  Press 1, make a Rectangle Room.
  7049.  
  7050.  7.  Enter 512 x 512 in the size boxes.
  7051.  
  7052.  8.  Place the mouse cursor in the middle of the 
  7053.      screen (the exact area doesn't matter), click 
  7054.      the left mouse button and view the upper right 
  7055.      corner of the screen to make sure it's about
  7056.      512x 512 and press Enter or click the left mouse
  7057.      button.
  7058.  
  7059.  9.  Press the Right Mouse button to exit Tool mode.
  7060.  
  7061.  10. Press T to go into Thing Edit mode.
  7062.  
  7063.  11. Move the mouse cursor inside the rectangle.
  7064.      (Places the Thing coordinate location, next)
  7065.  
  7066.  12. Press the Ins key.
  7067.  
  7068.  13. Press Enter (brings up Thing menu).
  7069.  
  7070.  14. Press T (or click Change Type button) 
  7071.      (Select change type of thing)
  7072.  
  7073.  15. Press 3, Player Start/Teleport 
  7074.      (Type of change)
  7075.  
  7076.  16. Press 1 , Player 1 Start
  7077.      (Change Thing to what we want)
  7078.  
  7079.  17. Press Esc or Right Click 
  7080.      (To exit menu)
  7081.  
  7082.  18. Press Esc or Right Click 
  7083.      (To exit menu)
  7084.  
  7085.  19. Press Alt+F (or Click File on Top)
  7086.      (Selects File menu)
  7087.      
  7088.  20. Press S or click Save
  7089.      (Save the file, ignore warnings) 
  7090.  
  7091.  21. Edit the file name or press enter
  7092.      or click Ok if you like it.
  7093.  
  7094.  22. Press Enter (Click OK/Yes) to the
  7095.      rest the messages.
  7096.      Saves the level and builds nodes.
  7097.  
  7098.  This isn't much of a level, but you can see that it 
  7099.  WORKS!. 
  7100.  
  7101.  You can play it using the -file option for DOOM/ 
  7102.  HERETIC/HEXEN. Or if you Registered, you can play it 
  7103.  directly from DeeP!
  7104.  
  7105.  (Select File and press F1 for more info.)
  7106.  
  7107.  NOTE: It's possible that a 1 room level will not 
  7108.  work with future releases of DOOMx or HERETIC. As
  7109.  of 1.9 and HERETIC 1.2, this all works. Some node
  7110.  builders will not work with 1 Sector levels!
  7111.  
  7112.  
  7113. x        y                              
  7114. x        y    Expand your First Level!  
  7115. x        y                              
  7116.  
  7117.  Here's a brief example of how easy it is to make
  7118.  your level more than just one room. Again, each
  7119.  step is listed, but it goes really fast!  Have at
  7120.  least a Zoom size of 1000 so you can see what you
  7121.  are doing.
  7122.  
  7123.  1.  Enter Edit mode if not already there, entering E
  7124.      after the character command prompt.
  7125.  
  7126.  2.  Select the level you made above (this is auto-
  7127.      matic, if you didn't switch levels!).
  7128.  
  7129.  3.  Press ctl+D and draw another rectangle above
  7130.      the rectangle you made. Draw the rectangle
  7131.      bclockwise. (You could use the rectangle 
  7132.      tool again, but then you wouldn't see how easy
  7133.      drawing really is.)
  7134.      
  7135.      Make the bottom line that is closest to the 
  7136.      original rectangle parallel to the top line of
  7137.      the old rectangle. If it goes at a slant you
  7138.      may have trouble "hitting" it later on. 
  7139.  
  7140.      a. Press the Left mouse button to start, then 
  7141.         move left, press the Left button again, move 
  7142.         up, etc, until you have 3 sides (see below). 
  7143.      
  7144.      b. Press the Right mouse button to finish the 
  7145.         second rectangle. (You are still in LineDraw
  7146.         mode, so don't Right click yet!).
  7147.  
  7148.  4.  Hopefully this is what you have on the screen:
  7149.  
  7150.             ┌──────────┬──────────┐  
  7151.             │                     │  
  7152.             │                     │  
  7153.             ├─   New Rectangle 2 ─┤  
  7154.             │                     │  
  7155.             │                     │  
  7156.             │                     │  
  7157.             └──────────┴──────────┘ <-start here 
  7158.  
  7159.  
  7160.             ┌──────────┬──────────┐  
  7161.             │                     │
  7162.             │                     │  
  7163.             ├─   Old Rectangle 1 ─┤   
  7164.             │                     │
  7165.             │                     │  
  7166.             │                     │  
  7167.             └──────────┴──────────┘  
  7168.  
  7169.  
  7170.  5.  Now let's CONNECT them!
  7171.  
  7172.      Use the picture show below to guide
  7173.      you.
  7174.  
  7175.      a. Place the cursor on top LineDef O1 and press
  7176.         the left mouse button. The line should turn
  7177.         RED and you should see a Blue dot.  If this
  7178.         did not happen, Right click right now and
  7179.         try again!
  7180.  
  7181.      b. Move up and place the cursor on top of
  7182.         LineDef N1 and Left click again. As before,
  7183.         the line should turn RED. If you miss this
  7184.         time, you should start over, not that you
  7185.         have to, but we'll have detail overload at
  7186.         this point. (To start over, go to the File
  7187.         menu and select Edit level, THIS one!)
  7188.  
  7189.      c. Move to the right a bit and Left click to
  7190.         create v3. Make sure the line really split
  7191.         there!
  7192.  
  7193.      d. Now move down to LineDef O1 again and place
  7194.         v4 on top.
  7195.  
  7196.      e. Right click the mouse (makes the last line)
  7197.         and that's it!
  7198.  
  7199.  
  7200.             ┌──────────┬──────────┐  
  7201.             │                     │
  7202.             │                     │  
  7203.             ├─   New Rectangle 2 ─┤  
  7204.             │                     │  
  7205.             │                     │
  7206.             │      v2     v3      │  
  7207.             └─N1───<───┴───<──────┘  
  7208.                    │       │
  7209.                    ├─     ─┤
  7210.                    │       │
  7211.             ┌─O1───>───┬───>──────┐  
  7212.             │      v1     v4      │  
  7213.             │                     │  
  7214.             ├─   Old Rectangle 1 ─┤   
  7215.             │                     │  
  7216.             │                     │  
  7217.             │                     │  
  7218.             └──────────┴──────────┘  
  7219.  
  7220.  6.  Press Alt+F and save the file as before.
  7221.  
  7222.      Saves the level and builds nodes as you did the
  7223.      first time.
  7224.  
  7225.  
  7226. x     y                                        
  7227. x     y   For a Really Good Time, add a Door!  
  7228. x     y                                        
  7229.  
  7230.  I'm going to assume that you know what to do getting
  7231.  the last level loaded so we resume where we left off.
  7232.  
  7233.  The Rectangles are chopped, since what we care about
  7234.  now is the connecting corridor we made earlier. The
  7235.  corridor is made larger, again for clarity.
  7236.  
  7237.  There are 3 ways to make Doors, this is the easiest
  7238.  to start with, although later you may prefer to use 
  7239.  the other methods.
  7240.  
  7241.  1. Place your cursor in above the middle of the
  7242.     corridor made above as shown by the X below.
  7243.     The rotation places the object farther down, so
  7244.     by placing it higher we adjust for where we want
  7245.     it.
  7246.  
  7247.  2. Press alt+F9 select 7, make a Door.  Enter an 
  7248.     angle of 90.
  7249.  
  7250.  3. Press the Right Mouse button to drag the door 
  7251.     into position. All the sides must be contained
  7252.     within the corridor. It should be close to
  7253.     what you see below.  The exact position is not
  7254.     critical, since that is easy to adjust. Press
  7255.     F1 help for what you can do do position the 
  7256.     Door.
  7257.  
  7258.     When you have it close enough, press the Left
  7259.     mouse button, the press the Right mouse button
  7260.     to exit.
  7261.  
  7262.        │                                 │  
  7263.        ├─          Rectangle 2          ─┤  
  7264.        │           X                     │
  7265.        └────────<───────┴───────<────────┘  
  7266.                 │  ┌─────────┐  │
  7267.               A ├─ │a  door b│ ─┤ B
  7268.                 │  └─────────┘  │
  7269.        ┌────────>───────┬───────>────────┐  
  7270.        │                                 │  
  7271.        ├─                               ─┤   
  7272.        │          Rectangle 1            │
  7273.  
  7274.  
  7275.  4.  If door lines a and b are not parallel to lines 
  7276.      A and B we need to move the vertices a bit.
  7277.  
  7278.      Go into Vertex mode (press V) and place the 
  7279.      cursor on top of the offending vertex. Press the
  7280.      Right mouse button (hold it down) and move. When
  7281.      the line is parallel let go. Adjust any other
  7282.      sides now.
  7283.  
  7284.  5.  Enter LineDef mode (press L). Place the cursor
  7285.      on top of Door LineDef a and press and hold the
  7286.      Right mouse button. Now drag the "a" LineDef 
  7287.      over on top of the "A" LineDef. You see why the
  7288.      lines had to be parallel?
  7289.  
  7290.      Release the Right mouse button, you should get
  7291.      2 messages, one about splitting the LineDef and
  7292.      one about merging LineDefs. Reply Y to both.
  7293.      
  7294.  6.  Repeat the above using LineDef b and B.
  7295.  
  7296.  7.  Press Alt+F and save the file as before.
  7297.  
  7298.      Saves the level and builds nodes as you did the
  7299.      first time.
  7300.  
  7301.  
  7302. x     y                                         
  7303. x     y  If you're Cooking, lets' make another  
  7304. x     y         Room inside the area!           
  7305. x     y                                         
  7306.  
  7307.  We are going to make another room inside the top
  7308.  Room we made before, Rectangle 2 (you can duplicate 
  7309.  what's shown here and do it below too).
  7310.  
  7311.  1. Place your cursor at the X as shown below and
  7312.     press ctl+D to enter LineDrawing mode. Press the 
  7313.     Left mouse button to place a vertex at the X and 
  7314.     draw the area shown: move left, down, right, up, 
  7315.     etc.
  7316.  
  7317.     When you get to Y you can Right click and the 
  7318.     line will be finished to X.
  7319.  
  7320.         ┌─────────────────┬─────────────────┐  
  7321.         │                                   │  
  7322.         │            ┌────┴───────X         │
  7323.         │            │ ┌───┬───┐ │          │  
  7324.         ├─           ┤ ├       │ │         ─┤  
  7325.         │            └┬┘       │ │          │  
  7326.         │                      ┤ ├          │  
  7327.         │            ┌┴┐       │ │          │  
  7328.         │            ┤ └───┴───┘ │          │
  7329.         │            └─────┬─────┘Y         │  
  7330.         └─────────────<───┴───<─────────────┘  
  7331.                       ├─     ─┤
  7332.  
  7333.      Adjust the spacing so you can "fit" (the above
  7334.      is not meant to be to scale). Go into LineDef
  7335.      or Vertex editing mode (press L or V), move the
  7336.      cursor on top of the object to move, press and
  7337.      hold the Right mouse button down and then move
  7338.      the mouse.
  7339.  
  7340.  2.  Press Alt+F and save the file as before.
  7341.  
  7342.  3.  You can now put a door in the opening as 
  7343.      described earlier. 
  7344.      
  7345.  Hopefully, this gets you going. Understanding how
  7346.  the pieces fit together is the most difficult part 
  7347.  to learn. Once it hits you between the eyes, you
  7348.  will reap great benefits from the understanding,
  7349.  so don't give up!
  7350.  
  7351.             (Stop my head hurts..........)
  7352.  
  7353. B    y  See TUTORIAL.DOC for more introduction   
  7354.  
  7355.  
  7356. B    y       See DEEPEXAM.WAD for examples       
  7357. B    y            of the following               
  7358.  
  7359. ybDoors
  7360.  
  7361.  Select LineDef mode Misc (F8) create Door from
  7362.  4 LineDefs.
  7363.  
  7364.  Select Object (F9) create Door for a prefab door 
  7365.  that you drag/stretch to fit your space.
  7366.  
  7367. ybPools
  7368.  
  7369.  Select Object (F9) create Rectangle or Polygon and
  7370.  turn the Pool option on.
  7371.  
  7372. ybLights
  7373.  
  7374.  Select Object (F9) create Rectangle or Polygon and
  7375.  turn the Light option on.
  7376.  
  7377. ybWindows
  7378.  
  7379.  Select Object (F9) create Rectangle or Polygon and
  7380.  turn the Window option on.
  7381.  
  7382. ybLifts
  7383.  
  7384.  Select Sector mode then Misc (F8) , create lift from
  7385.  sector.
  7386.  
  7387. ybTeleporters
  7388.  
  7389.   Select Object (F9) Rectangle object and select
  7390.   Teleport Exit/Entrance pads. Connect the Teleport
  7391.   Exit to the Entrance pad using the the Tags. You
  7392.   don't have to use an Entrance pad, any Sector will
  7393.   do, this is mainly for looks.
  7394.  
  7395. ybStairs/Rising Stairs
  7396.  
  7397.   Stairs, see Objects, stairs.
  7398.   
  7399.   For Rising Stairs, set the step height to 0. Make 
  7400.   some LineDef one of the rising stair LineDef types 
  7401.   and using the Tags, connect the LineDef to the
  7402.   first sector of the stair (see Introduction on 
  7403.   Tags). 
  7404.  
  7405. ybSecret Areas
  7406.  
  7407.   This is just a Sector Type.
  7408.  
  7409.  
  7410. x y                 End of Section                 
  7411.  
  7412. **---------------------------------------------------
  7413. ||NODES
  7414. **---------------------------------------------------
  7415. b                   y             
  7416. b                   y Node Viewer 
  7417. b                   y             
  7418.  
  7419.  The nodeviewer lets you visually inspect how the 
  7420.  nodes were created. For HEXEN, it is important that
  7421.  you check to see that NO lines split an area that has
  7422.  a PolyObject inside of it.  A simple example is a
  7423.  square rectangle.  The square should be surround by
  7424.  blue/red lines, with no line anywhere inside of it.
  7425.  
  7426.  You can correct node problems by trying to align 
  7427.  areas in line-of sight to share the same X or Y plane
  7428.  and by trial-and-error moving stuff around/adding
  7429.  "junk". "Junk" has nothing with the level, but it
  7430.  can fool the nodebuilder.  Refer to MAP01 of the 
  7431.  HEXEN beta to see "junk" around the sliding doors.
  7432.  
  7433.  
  7434. B                  y Keyboard Keys 
  7435.                      
  7436. ybLeft arrow  Move to left Node
  7437.  
  7438. ybRight arrow Move to right Node
  7439.  
  7440. ybUp arrow    Move up a Node
  7441.  
  7442. ybDown arrow  Move down a Node
  7443.  
  7444. ybC           Clear map
  7445.  
  7446. ybG           Toggle node lines
  7447.  
  7448. ybJ           Jump to node
  7449.  
  7450. ybN           Toggle show nodes
  7451.  
  7452. ybS           Toggle segment lines
  7453.  
  7454. yb+ -         Change Map size 
  7455.                 (Use C to clear)
  7456.  
  7457. ybEsc/Enter   Done
  7458.   
  7459. ybF1          Press for more Help
  7460.  
  7461. x y                 End of Section                 
  7462.  
  7463. **---------------------------------------------------
  7464. ||HELP
  7465. **---------------------------------------------------
  7466. b                  y              
  7467. b                  y Help [Alt-H] 
  7468. b                  y              
  7469.  
  7470.  Print the help by pressing the Print button on the 
  7471.  bottom of the current help screen.
  7472.  
  7473.  Each section prints only what is covered. To print 
  7474.  all the help at once, select All Help (see below).
  7475.  
  7476. ybHelp (basics)
  7477.  
  7478.  Same as F1 key.
  7479.  
  7480. ybAll Help
  7481.  
  7482.  This is a complete listing of all the help.
  7483.  
  7484. ybPrint Order Form
  7485.  
  7486.  Select Print Order form and then press F1 for 
  7487.  Ordering Information.
  7488.  
  7489.  
  7490. y             b General Information 
  7491.  
  7492.  The bottom bar displays editing modes, auto-object
  7493.  bA, centeringb\, delayb[], and zoom bZ and 
  7494.  grid bG sizes.
  7495.  
  7496.  The top bar show the number of objects in the select 
  7497.  list and the DOOM coordinates.
  7498.  
  7499.  Additional help information is displayed on the top 
  7500.  as appropriate.
  7501.  
  7502.  
  7503. ybAbout DeeP...
  7504.  
  7505.           Brief information about the DeeP
  7506.             programmers and Registration.
  7507.  
  7508. x  y                                           
  7509. x  G       If you Registered, Thank You!       
  7510. x  y    See ORDER.FRM for Upgrade pricing.     
  7511. x  y                                           
  7512.  
  7513. x  y            DOOM-HERETIC-HEXEN             
  7514. x  B         DoomEnhancedEditorProgram         
  7515. x  B                                           
  7516. x  y         rSensor Based Systems, Inc.x        
  7517. x  y         r17010 N.E. 190th St       x        
  7518. x  y         rWoodinville, WA 98072-8237x        
  7519. x  y                 (206) 827-8794            
  7520. x  y                                           
  7521. x  y                                           
  7522. x  y          75454.773@COMPUSERVE.COM         
  7523. x  y                                           
  7524.  
  7525.  
  7526. x  y              End of Section                
  7527.  
  7528. **---------------------------------------------------
  7529. ||ORDER
  7530. **---------------------------------------------------
  7531. b                  y           
  7532. b                  y OrderForm 
  7533. b                  y           
  7534.  
  7535.  
  7536. r  y                                              
  7537. r  y       To order the Registered version        
  7538. r  y                  of DeeP                     
  7539. r  y                                              
  7540. p  y 1. Register Online with CompuServe :         
  7541. r  y                                              
  7542. r  y          DeeP (GO SWREG ID = 5392 )          
  7543. r  y                                              
  7544. p  y 2. Print the ORDER.FRM for Mail delivery     
  7545. r  y                                              
  7546. p  y 3. Register voice with MC, Visa or COD.      
  7547. r  y                                              
  7548. r  y         Call : (206) 827-8794 voice          
  7549. r  y                                              
  7550.  
  7551.  
  7552. p  y                                              
  7553. x  y  Call Today and start your new adventure as   
  7554. x  y      a DOOM, HERETIC or HEXEN wad author.     
  7555. p  y                                              
  7556.  
  7557.  
  7558.  
  7559.  
  7560.  
  7561.  
  7562.  
  7563.  
  7564.  
  7565.  
  7566. x y                 End of Section                 
  7567.  
  7568. **---------------------------------------------------
  7569. ||SUMMARY
  7570. **---------------------------------------------------
  7571.  
  7572. x   y Graphic Mode Character Key Command Summary 
  7573.  
  7574.  These commands apply when the editor is in Map Mode
  7575.  and vary according to the editing mode.
  7576.  
  7577. yrShift          Auto-object temporary override
  7578. yrShift+Tab      Switch to the previous editing mode.
  7579. yrShift+PageUp   Immediately Increase Sector ceiling           
  7580. yrShift+PageDown Immediately Decrease Sector ceiling 
  7581. yrShift+Home     Immediately Increase Sector floor             
  7582. yrShift+End      Immediately Decrease Sector floor   
  7583. yrShift+Del      Vertex mode only, opposite of Del
  7584.    HEXEN only
  7585. yrShift+PageUp   Immediately Increase Thing height           
  7586. yrShift+PageDown Immediately Decrease Thing height
  7587.  
  7588. yrShift+A   Toggle default auto-object selection
  7589. yrShift+C   Set ceiling height Sector mode   
  7590. yrShift+F   Set floor   height Sector mode   
  7591. yrShift+H   Set ceiling/floor height Sector mode   
  7592. yrshift+I   Toggles bottom display; all to none 
  7593. yrshift+R   Refreshes screen display only
  7594. yrShift+X   X align both sidedefs, no texture chk
  7595. yrShift+Y   Y Align both sidedefs
  7596. yrshift+Z   Rezoom prior to Zoom-to-Window
  7597. yrShift+ +  Increase Zoom while in Tool mode
  7598. yrShift+ -  Decrease Zoom while in Tool mode
  7599.  
  7600. yrshift+Enter Edit the current object directly.
  7601.  
  7602. yrEnter     Edit the current object
  7603. yrTab       Switch to the next editing mode
  7604. yrSpace     Toggles the scroll, rotate slow/fast
  7605.  
  7606. yrHome      Move map, Tool control, 1st item
  7607. yrEnd       Move map, Tool control, last item
  7608. yrEsc       Exit commands, menus, program
  7609. yrIns       Add current object, start/quit drawing,
  7610.               Tool control
  7611. yrDel       Delete the current object(s),
  7612.               Tool control
  7613.  
  7614. yrPageUp    Move map, Tool control, page up
  7615. yrPageDown  Move map, Tool control, page down
  7616. yrArrows    Move cursor or Tool control
  7617.  
  7618. yrScroll Lock Turn auto scroll on/off.
  7619.  
  7620. yr+ -    Zoom in/out, Tool control
  7621. yr[ ]    Change the map scroll speed delay
  7622. yr< >    Scale/Rotate, Thing angle
  7623. yr/      Toggle Snap-To-Grid
  7624. yr\      Toggle AutoCenter (3 choices)
  7625.  
  7626. yrC      Clear all selections and redraw map
  7627. yrF      Repeat last Find or Change
  7628. yrG      Change the grid scale
  7629. yrH      Toggle display grid (hides the grid)
  7630. yrI      Toggle display object information
  7631. yrJ      Jump to a specific object #
  7632. yrK      Thing Mask menu.
  7633. yrL      Switch to the LineDef mode
  7634. yrM      Mark/unmark current object (select)
  7635. yrN      Jump to the next object
  7636. yrO      Copy group of objects selected
  7637. yrP      Jump to the previous object
  7638. yrR      Toggle display ruler
  7639. yrS      Switch to the Sectors editor
  7640. yrT      Switch to the Things editor
  7641. yrV      Switch to the Vertexes editor
  7642. yrX      X align both sidedefs, texture check
  7643. yrY      Y align both sidedefs
  7644. yrZ      Zoom IN/OUT instantly
  7645. yrZ      Zoom-to-Window (if Left Button pressed)
  7646.  
  7647. yr1...0  Set Edit ZOOM level from 100 to 1000
  7648. yr    0  In menus with numbers, exit the menu
  7649.  
  7650. yralt+1  LineDef mode, edit sidedef1    
  7651. yralt+2  LineDef mode, edit sidedef2    
  7652.  
  7653. yralt+X  Center the Map at current size
  7654. yralt+Z  Zoom to Extents (scale to fit)
  7655.  
  7656. yrctl+B  View the contents of Clipboard
  7657. yrctl+D  Enter Line Drawing mode
  7658. yrctl+G  Set grid scale to 0
  7659. yrctl+M  Mirror the object(s) selected
  7660. yrctl+N  Normalize LineDef or Sector 
  7661. yrctl+T  Automatic LineDef/Sector Tagging 
  7662. yrctl+V  Paste objects (from clipboard)
  7663. yrctl+X  Cut objects (same as Del)
  7664. yrctl+Z  Undo, restore level to prior state
  7665.  
  7666. yrctl+F1 Test Level (all files loaded)
  7667.  
  7668. yrF2     Save level in a PWAD file
  7669. yrF3     Save As... Reassign level of a map
  7670. yrF4     Search/Change for Object
  7671. yrF5     Texture/height default values
  7672. yrF6     Zoom/Mouse/Map options
  7673. yrF8     Miscellaneous Operations
  7674. yrF9     Insert standard shapes
  7675. yrF10    Check Level for errors
  7676.                                  
  7677. yrAlt+F1   Screen Saver, key press stops
  7678. yrAlt+F2   Save Level and always build Nodes
  7679. yrAlt+F3   Save as..  and always build Nodes
  7680. yrAlt+F4   Exit (same as Esc)
  7681. yrAlt+F5   Set Options for sound, grid, etc.
  7682. yrAlt+F6   Set Colors for mouse, grid, etc.
  7683. yrAlt+F7   Set Palette colors
  7684. yrAlt+F8   Go into Scale/Rotate (same as < >)
  7685.  
  7686. yrShift+F1 Test Level (one file only)
  7687. yrShift+F2 Edit a different Level
  7688. yrShift+F3 Create a new level from scratch
  7689. yrShift+F4 Reset all PWAD files read
  7690. yrShift+F5 Read a new PWAD file
  7691. yrShift+F6 Reset 1 PWAD file read
  7692.  
  7693.  
  7694. x          y Mouse Button Summary 
  7695.  
  7696.   All left, right terms refer to the left or right
  7697.   mouse button respectively. Add any other key as
  7698.   listed while the button is pressed.
  7699.  
  7700. yrLeft   Select/unselect current object
  7701.         (quick click)
  7702. yrLeft   Vertex mode, enter LineDrawing
  7703.         (quick double click)
  7704. yrLeft   Draw a selection box (Edit modes)
  7705.         (button is held down)
  7706. yrLeft+Z Zoom-to-Window     (Edit modes)
  7707.         (button is held down, then press Z)
  7708. yrLeft   Tool mode, create current object
  7709.  
  7710. yrRight  Edit the current/selected object(s)
  7711.         (quick click)
  7712. yrRight  Bring up mode/tool menu (edit modes)
  7713.         (quick double click)
  7714. yrRight  Drag the current/selected object(s)
  7715.         (button is held down)
  7716. yrRight  Tool mode, exit after last create
  7717.  
  7718. yrshift+Left  Copy (bctl+C)
  7719. yrshift+Left  Vertex Only, Split LineDef
  7720. yrShift+Right Delete (bDel)
  7721.  
  7722. yrctl+Left    Mirror (bctl+M)
  7723. yrctl+Right   Map Panning using mouse 
  7724.  
  7725. x  y Character Mode Character Key Command Summary 
  7726.  
  7727.  These commands may be entered at the character
  7728.  prompt following DeeP (?=Help) >.
  7729.  
  7730. yx+ -
  7731.         ZOOM in or out BPicture and BView
  7732.  
  7733. yxB[uild] B<wadfile>
  7734.         Build a new main WAD file
  7735.  
  7736. yxDir B[drive:][path][filename]
  7737.         List Dos Directory
  7738.  
  7739. yxDirA B[dirname] [outfile]
  7740.         List all xWWAD directories
  7741.  
  7742. yxDirM B[dirname] [outfile]
  7743.         List Master IWAD directory
  7744.  
  7745. yxDirW B[dirname] [outfile wadnumber]
  7746.         List PWAD directory
  7747.  
  7748. yxDumpM B<dirname> [outfile]
  7749.         Dump Master directory entry in hex
  7750.  
  7751. yxDumpW B<dirname> [outfile wadnumber]
  7752.         Dump a Wad directory entry in hex
  7753.  
  7754. yxE[dit] B[episode/mission level]
  7755.         Edit this level
  7756.  
  7757. yxG[roup] B<WadFile>
  7758.         Group all patch wads together in one file.
  7759.  
  7760. yxH[elp] Help for setting DeeP options
  7761.  
  7762. yxI[nsert] B<RawFile> <DirName>
  7763.         Insert a raw file in a patch wad file.
  7764.  
  7765. yxN[ew] B[episode/mission level]
  7766.         Create and edit a New (empty) level.
  7767.  
  7768. yxP[icture] B[Picname]
  7769.         Display any Picture in the DOOM file.
  7770.  
  7771. yxQ[uit] End DeeP or Heep
  7772.  
  7773. yxR[ead] B<wadfile>
  7774.         Read a new PWAD file.
  7775.  
  7776. yxS[ave] B<DirName> <WadFile> [newDirName]
  7777.         Save one object to a separate file.
  7778.  
  7779. yxTexport B<WadFile>
  7780.         Save all the textures to a separate file.
  7781.  
  7782. yxV[iew] B[SpriteName]
  7783.         Display all the sprites (see +/- above).
  7784.  
  7785. yxW[ads]
  7786.         Display open wad files
  7787.  
  7788. yxX[tract] B<DirEntry> <RawFile>
  7789.         Save one object to a raw file.
  7790.  
  7791.  
  7792. x     y Options when loading DeeP or HeeP 
  7793.  
  7794. xyDeeP  [-n]
  7795.       [-m MainWadFile ]
  7796.       [-f PwadFiles...]
  7797.       [-p dospath]
  7798.       [-prj project.PRJ ]
  7799.       [-v mode ]
  7800.       [-d new  ]
  7801.  
  7802. yb-n (noload)
  7803.     Temporarily suppresses automatic DeeP restart.
  7804.  
  7805. yb-m   (main)  C:\DOOM2\DOOM2.WAD
  7806.     Name/location of the main IWAD file.
  7807.  
  7808. yb-f  (file) file1.wad file2.wad ...
  7809.     Add patch wad files to load.
  7810.  
  7811. yb-p  (path) C:\DOOM2\WADS
  7812.     Set the default path for reading and saving files
  7813.  
  7814. yb-prj your.PRJ
  7815.     Set the current project to use
  7816.  
  7817. yb-v # (video)
  7818.     Set the default video mode number (resolution).
  7819.     1=640x480, 2=800x600, 3=1024x768, 4=1280x1024
  7820.  
  7821. yb-d new (driver)
  7822.     Change the video driver.
  7823.  
  7824. x y                 End of Section                 
  7825.  
  7826. **---------------------------------------------------
  7827. ||IWAD
  7828. **---------------------------------------------------
  7829. b                 y               
  7830. b                 y Set IWAD File 
  7831. b                 y               
  7832.  
  7833.  Set the name and location of the IWAD name. 
  7834.  
  7835.  Select the IWAD file appropriate for the Project  
  7836.  current active.
  7837.  
  7838.  In other words: 
  7839.  
  7840.  1. if you have a DOOM project, select a DOOM IWAD.
  7841.  2. if you have a HEXEN project, select a HEXEN IWAD.
  7842.  
  7843.  The typical names are :
  7844.  
  7845.  DOOM.WAD     = DOOM or Ultimate DOOM
  7846.  DOOM2.WAD    = DOOM II
  7847.  HERETIC.WAD  = HERETIC
  7848.  HEXEN.WAD    = HEXEN
  7849.  
  7850. x              y  Browsing Operation 
  7851.  
  7852.  File browsing displays a scroll box of file names,
  7853.  directories and drives.
  7854.  
  7855.  If you know the complete path, you can enter it in
  7856.  the file name box. For example, C:\DOOM2\DOOM2.WAD
  7857.  
  7858.  The Tab/Shift+Tab key moves between areas as well as
  7859.  using the mouse to activate a dialog area (the color
  7860.  of the top box changes color).
  7861.  
  7862.  Selecting a directory, reselects files from that 
  7863.  directory using the current search string.
  7864.  
  7865.  The lists displayed are scrolled the same as all the
  7866.  other scroll lists.  To select the entry displayed
  7867.  in the WHITE box, left click the mouse in that
  7868.  location or press Enter.
  7869.  
  7870.  Press Esc (or right click) to exit without 
  7871.  selecting anything.
  7872.  
  7873.  Press F1 help on the Option screen for more Help.
  7874.  
  7875.  
  7876.  
  7877.  
  7878.  
  7879.  
  7880.  
  7881. x y                 End of Section                 
  7882. **---------------------------------------------------
  7883. ||PWAD
  7884. **---------------------------------------------------
  7885. b                y                  
  7886. b                y Read a PWAD File 
  7887. b                y                  
  7888.  
  7889. x              y  Browsing Operation 
  7890.  
  7891.  File browsing displays a scroll box of file names,
  7892.  directories and drives.
  7893.  
  7894.  If you know the complete path, you can enter it in
  7895.  the file name box. For example, C:\MYWADS\SAMPLE.WAD
  7896.  
  7897.  The Tab/Shift+Tab key moves between areas as well as
  7898.  using the mouse to activate a dialog area (the color
  7899.  of the top box changes color).
  7900.  
  7901.  Selecting a directory, reselects files from that 
  7902.  directory using the current search string.
  7903.  
  7904.  The lists displayed are scrolled the same as all the
  7905.  other scroll lists.  To select the entry displayed
  7906.  in the WHITE box, left click the mouse in that
  7907.  location or press Enter.
  7908.  
  7909.  Press Esc (or right click) to exit without 
  7910.  selecting anything.
  7911.  
  7912.  A preview of any legitimate PWAD level is automatic-
  7913.  ally displayed. If there are multiple levels in the 
  7914.  PWAD, control shifts to the lower right box. As you  
  7915.  scroll this list, each level in the PWAD is 
  7916.  displayed. To return to the file control list, press 
  7917.  TAB.
  7918.  
  7919.  
  7920.  
  7921.  
  7922.  
  7923.  
  7924. x y                 End of Section                 
  7925. **---------------------------------------------------
  7926. ||TCF
  7927. **---------------------------------------------------
  7928. b             y                        
  7929. b             y Create a Texture Group 
  7930. b             y                        
  7931.  
  7932.  
  7933.  This step creates a Texture Group file for all the 
  7934.  current texture defaults.
  7935.  
  7936.  If you enter a name different from the one currently
  7937.  in use, all your current defaults are stored in the
  7938.  new Texture Group name.
  7939.  
  7940.  Use the F5 menu to set the texture defaults.
  7941.  
  7942.  You can create as many Texture Groups as required 
  7943.  for your taste.
  7944.  
  7945.  When you select a new file name, the new name now has
  7946.  all the current defaults.  To use this name in any
  7947.  Project, read in the Texture Group by selecting 
  7948.  yRead Texture Grp using the alt+F menu.
  7949.  
  7950.  
  7951.  
  7952.  
  7953.  
  7954.  
  7955.  
  7956.  
  7957.  
  7958.  
  7959. x y                 End of Section                 
  7960. **---------------------------------------------------
  7961. ||ACS
  7962. **---------------------------------------------------
  7963. b           y                          
  7964. b           y HEXEN Action Code Script 
  7965. b           y                          
  7966.  
  7967.  
  7968.  This reads a file made by the HEXEN ACC.EXE script 
  7969.  compiler.
  7970.  
  7971.  The file replaces the current BEHAVIOR resource for 
  7972.  level currently being edited. When you save the 
  7973.  level, this new ACS file replaces the contents of the
  7974.  BEHAVIOR for this entry.  Refer to the ACS documen-
  7975.  tation for how to code for the script compiler.
  7976.  
  7977.  If an ACS file is not supplied, the default BEHAVIOR 
  7978.  resource used is the BEHAVIOR found in HEXEN.WAD for 
  7979.  that level.
  7980.  
  7981.  
  7982.  
  7983.  
  7984.  
  7985.  
  7986.  
  7987.  
  7988.  
  7989.  
  7990.  
  7991.  
  7992.  
  7993.  
  7994.  
  7995.  
  7996. x y                 End of Section                 
  7997.  
  7998. **---------------------------------------------------
  7999. ||PCX
  8000. **---------------------------------------------------
  8001. b             y                       
  8002. b             y  View DOOM PCX files  
  8003. b             y                       
  8004.  
  8005.  The PCX viewer is made for DOOM/HERETIC/HEXEN PCX 
  8006.  files ONLY.  
  8007.  
  8008.  Useb -devparm on the command line for DOOM and 
  8009.  DOOMII to enable screen shots.
  8010.  
  8011.  Useb -ravpic on the command line for HERETIC and 
  8012.  HEXEN to enable screen shots.
  8013.  
  8014.  Press F1 to take a screen shot when the game starts.
  8015.  
  8016.  It was not tested on other PCX files and does not
  8017.  display certain types correctly.  This is not a bug!
  8018.  All we cared about was the DOOM PCX shots and not
  8019.  others.
  8020.  
  8021.  
  8022.  
  8023.  
  8024.  
  8025.  
  8026.  
  8027.  
  8028.  
  8029.  
  8030.  
  8031.  
  8032. x y                 End of Section                 
  8033. **---------------------------------------------------
  8034. ||PRJ
  8035. **---------------------------------------------------
  8036. b             y                       
  8037. b             y Create a Project Name 
  8038. b             y                       
  8039.  
  8040.  This step creates a Project file for all the current
  8041.  color settings, texture defaults, and files in use.
  8042.  
  8043.  If you enter a name different from the one currently
  8044.  in use, all your current defaults are stored in the
  8045.  new Project name.
  8046.  
  8047.  A project contains the following:
  8048.  
  8049.  1. The Name of the IWAD file.
  8050.  
  8051.     It's recommended to read the default PRJ name, 
  8052.     such as HERETIC.PRJ matching the type of GAME file 
  8053.     and then change the name. Doing it this way auto-
  8054.     matically sets the correct color and texture 
  8055.     defaults.
  8056.  
  8057.     If you select a HERETIC IWAD for a DOOM Project,
  8058.     all the colors and texture defaults will be wrong!
  8059.  
  8060.     To fix this, either set them all manually, or 
  8061.     delete the project and start over.
  8062.  
  8063.     Use (#5) on the option screen to set the IWAD 
  8064.     name. 
  8065.  
  8066.  2. The default Texture Group Name
  8067.  
  8068.     This name contains all the default textures. You
  8069.     can create multiple Texture Group Names using the 
  8070.     Set bTexture Group option on the alt+F5 menu. 
  8071.     
  8072.     You switch between different defaults by selecting 
  8073.     bRead Texture Group under the alt+F files 
  8074.     menu.
  8075.                         
  8076.     If you switch IWAD files from DOOM to HERETIC or
  8077.     HEXEN, be sure to set the default textures.  
  8078.  
  8079.     Use the F5 menu to set the texture defaults.
  8080.  
  8081.  3. The Default Path for reading/saving files
  8082.     Use #7 on the screen to set the Path.
  8083.  
  8084.  4. All the files you want to work with at the same 
  8085.     time.
  8086.  
  8087.     Each file currently read is saved for the project. 
  8088.     Reset (delete) any file(s) in a project using the 
  8089.     reset commands under File.
  8090.  
  8091. x y                 End of Section                 
  8092.  
  8093. **---------------------------------------------------
  8094. ||INSTALL
  8095. **---------------------------------------------------
  8096. b                    y         
  8097. b                    y INSTALL 
  8098. b                    y         
  8099.  
  8100. y  b                                                
  8101. y  b           First Time Initialization            
  8102. y  b                                                
  8103. y  b! Be SURE to select the correct Project FIRST ! 
  8104. y  b                                                
  8105.  
  8106.   Select the correct Project name first, matching the 
  8107.   type or game you wish to edit:
  8108.  
  8109.  
  8110.             Please Enter the file names for:
  8111.  
  8112.                 1. Select Project Name
  8113.                 2. Set Main IWAD name
  8114.                 3. Set File path
  8115.  
  8116.               On the next screen, press
  8117.                      5,6 and 7
  8118.               (or click with the mouse)
  8119.  
  8120.  
  8121.  This screen is entered when the DEEP.CHK or IWAD
  8122.  file is either not present or is an old version.
  8123.  
  8124.  Use the cursor keys to edit file name entries. The 
  8125.  Home key moves the cursor to the front of the entry.
  8126.  
  8127.  NOTE: The maximum total path name is 43 characters! 
  8128.  
  8129.  
  8130. yx1. Set Project Name    
  8131.  
  8132.     This selects the type of game you want to edit
  8133.     (press 5).
  8134.  
  8135.     Be sure to use the correct Project for the type 
  8136.     of game you are editing.
  8137.  
  8138.     There are 4 predefined project names:
  8139.  
  8140.     DOOM.PRJ    = DOOM (original or Ultimate)
  8141.     DOOM2.PRJ   = DOOM2
  8142.     HERETIC.PRJ = HERETIC
  8143.     HEXEN.PRJ   = HEXEN
  8144.  
  8145. yx2. The main IWAD file  
  8146.  
  8147.     On the next screen press the number 6 (or click
  8148.     the box with the 6 in it) and enter the name of
  8149.     your DOOM, DOOM II, HERETIC or HEXEN file.
  8150.  
  8151.     Enter the complete path including the drive and
  8152.     directory. Some examples are:
  8153.  
  8154.     DOOM 2  :  C:\DOOM2\DOOM2.WAD     
  8155.     HERETIC :  C:\HERETIC\HERETIC.WAD 
  8156.     HEXEN   :  C:\HEXEN\HEXEN.WAD
  8157.  
  8158.     These are the default values, so you do not need
  8159.     to change them if they match your system. Do not
  8160.     put the name of the HERETIC IWAD in DeeP or visa
  8161.     versa. 
  8162.  
  8163.     If you have installed DOOM/HERETIC/HEXEN on a 
  8164.     different Drive or directory, change them as 
  8165.     required.
  8166.  
  8167. yx3. Set the File Save path           
  8168.  
  8169.  NOTE: The maximum path length is 26 characters.
  8170.  
  8171.     On the next screen press the number 7 (or click
  8172.     the box with the 7 in it).
  8173.  
  8174.     This is not a file, but represents the default
  8175.     directory to use for reading or saving PWAD files
  8176.     and also the default for the DIR command for the
  8177.     registered version.
  8178.  
  8179.     If no name is entered, the default directory is
  8180.     the current directory.
  8181.  
  8182.     Please TEST your path with a file save before you
  8183.     continue! 
  8184.  
  8185. yx4. The Help File name            
  8186.  
  8187.     On the next screen press the number 7 (or click
  8188.     the box with the 7 in it) and enter the name of
  8189.     the DEEP and HEEP help file. You normally should
  8190.     not have to do this!
  8191.  
  8192.     If you place DEEP and HEEP in different direct-
  8193.     ories and want to save on disk space you can
  8194.     share the same help file. This entry points to
  8195.     the shared copy. Enter the complete path as
  8196.     above.
  8197.  
  8198. yx5. The DEEP.CHK file 
  8199.  
  8200.     If an old CHK file from a prior version of DEEP 
  8201.     was found, a new one will be created. At the
  8202.     same time all the default .CFG .PRJ, and .TCF 
  8203.     files are created.
  8204.  
  8205.     The DEEP.CHK file can be deleted at any time 
  8206.     and the defaults are recreated the next time.
  8207.  
  8208. p    y                                           
  8209. p    y Enter F1 in the next SETUP screen for a   
  8210. p    y description of all the entries.           
  8211. p    y                                           
  8212. p    y There are other option screens available. 
  8213. p    y Press alt+E on the top menu bar to see!   
  8214. p    y                                           
  8215.  
  8216. r  y                                               
  8217. r  y        To order the Registered version        
  8218. r  y                  of DeeP                      
  8219. r  y                                               
  8220. p  y  1. Register Online with CompuServe :         
  8221. r  y                                               
  8222. r  y           DeeP (GO SWREG ID = 5392 )          
  8223. r  y                                               
  8224. p  y  2. See ORDER.FRM for Mailing Instructions.   
  8225. r  y                                               
  8226. p  y  3. Register voice with MC, Visa or COD.      
  8227. r  y                                               
  8228. r  y         Call : (206) 827-8794 voice           
  8229. r  y                                               
  8230.  
  8231. p  y                                               
  8232. x  y   Call Today and start your new adventure as  
  8233. x  y     a DOOM, HERETIC or HEXEN wad author.      
  8234. p  y                                               
  8235.  
  8236. x y                 End of Section                 
  8237. **-----------end of help-----------------------
  8238.